Big Oil IV

le débriefing

Samedi et dimanche derniers, votre serviteur était de sortie à Melun, où l’association Fast 41 organisait le 4éme volet d’une OP d’airsoft maintenant bien connue : Big Oil. Repoussée pour raison de pandémie, déplacée sur un autre site à la dernière minute, l’événement n’a pu voir le jour que grâce à l’acharnement de ses organisateurs, auxquels je voudrais tirer un grand coup de chapeau.
C’était très bien organisé, on s’est fait super plaisir, franchement, bravo.

Deux mots sur l’OP et l’airsoft en général

C’est le premier article sur ce blog où je parle d’airsoft, il me semble qu’une petite précision s’impose pour ceux qui ne seraient pas familiers avec le concept. En gros l’airsoft c’est un peu comme du paintball, on joue à se tirer dessus, une équipe contre l’autre. La différence avec le paintball, c’est que nous utilisons des répliques qui ressemblent à de vraies armes, qui tirent des billes qui ne marquent pas. En somme, c’est une activité ludique basée sur le fair-play, puisque c’est au joueur touché de se déclarer, et qui par plus de réalisme se prête mieux aux GN et autres simulations militaires.

Big Oil est un grand GN sur le thème d’un affrontement entre le bloc russe et le bloc américain dans un contemporain alternatif ravagé par la guerre. Dans le cadre de cette opération, j’incarnais un soldat russe, avec une tenue dans un camouflage russe, et des répliques d’armes russes. Tout le monde ne venait pas forcément dans une optique aussi immersive mais néanmoins il y avait un code vestimentaire à respecter pour tous : en particulier, à l’exception des camouflages spécifiques à la faction russe, tous les autres camouflages lui étaient interdits. Du coup on avait un camp américain avec des joueurs en tenues camouflées et un camp russe avec des joueurs aux tenues plus ou moins hétéroclites, unies, parfois bicolores, voire en jeans et chemises à carreaux.

Arrivée sur le terrain

L’OP se déroulait sur le nouveau terrain « Médecine » ouvert par Wild Trigger, société bien connue dans le monde de l’airsoft. Il s’agit d’un ancien hôpital situé en plein cœur de Melun – avantage, c’est facile d’accès, inconvénient il y a du monde qui habite autour, mais j’y reviendrai. Autre inconvénient : il n’y a pas d’eau, et les toilettes fonctionnelles sont en dehors du terrain à environ 400m dans l’ancienne morgue. Prenez vos précautions.
Le site est immense et mériterait un article à lui tout seul mais comment dire, j’ai un peu la flemme, et d’autres que moi s’en chargeront sans doute mieux, j’en vois qui piaffent d’impatience de découvrir ce terrain sur le groupe FB de l’entreprise, je les comprends !
Pour le décrire sommairement, c’est un très grand bâtiment en plusieurs corps reliés dans un rez-de-chaussée labyrinthique. Un seul corps de bâtiment comporte des étages, au nombre de six, histoire de vous faire monter un peu les marches et l’adrénaline : dans les escaliers, les billes arrivent d’en haut, d’en bas, et par les côtés.
L’architecture est très rectiligne à base de longs couloirs desservant des pièces parfois communicantes, avec des traversantes coupe-gorges, le tout souvent plongé dans le noir avec quelques rubans de leds pour ajouter à l’atmosphère angoissante. Vous avez déjà passé une nuit dans un hôpital abandonné où rôdent des créatures hostiles ? Fast 41 l’a fait pour nous et c’est une expérience que je ne suis pas près d’oublier.

Pour en finir avec la description, il est aussi important de noter que tout autour des bâtiments, il y a un anneau de verdure à la végétation plutôt dense qui permet toutes les infiltration sur vos arrières. Faites gaffe, vous êtes prévenus.

Je suis arrivé sur le terrain avec un peu d’avance, heureusement.
Une fois les affaires déchargées, il faut les monter dans les étages, le 6è et le 5è sont réservés pour l’hébergement. Coup de bol on m’informe que le 6è est plein, je m’installe donc au 5è, dans une chambre libre. Coup de bol, parce que mise de rien, un étage de moins c’est énorme, vu le nombre de fois où on va devoir se farcir ces satanés escaliers.
À droite c’est déjà plein de US/FR, à gauche des occupants étranges se battent avec un luminaire. Le dit luminaire finit d’ailleurs par perdre le combat et se retrouve dans le couloir, je l’ignore alors mais l’individu hargneux qui le pousse du pied est mon futur chef de section, Elvis. C’est à peu près à ce moment que je fais le compte des trucs importants que j’ai oubliés à la maison : l’eau (je croyais qu’il y en aurait sur le terrain, mais macache), et mes chaussures… Heureusement Elvis et sa troupe me dépannent d’une bouteille, mais me voilà parti sur l’OP en baskets.

Passage au chrony sans histoire. Il y a un peu d’attente mais les russes ont une file réservée, où il semble qu’il y ait moins de monde. Bêtement, sur le moment je m’en réjouis. Le préposé au contrôle semble surpris de la puissance de mes répliques et me demande si ça ne me dérange pas de jouer comme ça. Non, je suis largement en dessous d’une joule, je le sais et je l’assume, mais après tout je suis dans un CQB, et ça me semble important de ne pas avoir de distance mini d’engagement.

Viper 4, au rapport !

L’ensemble des joueurs se retrouvent rassemblés en deux camps sur le parking devant l’hôpital. Je ne peux m’empêcher de noter que notre camp semble moins peuplé. Et pour cause, il nous manque une trentaine de joueurs sur une centaine d’inscrits, et il y a beaucoup moins de défections dans le camp ricain, d’où la file comparativement réduite tout à l’heure au chrony… On va dire qu’on ne part pas forcément favoris, du coup.

Beaucoup de joueurs sont venus en escouades déjà constituées et à la tenue homogène, parfois de 10 joueurs, voire plus. Ce n’est pas mon cas, je suis venu avec juste un copain, et nous sommes les seuls en camo Partizan, du coup on est affectés à une escouade qui se monte pour l’occasion, rattachée à la compagnie Viper, nous serons donc les Viper 4, escouade hétéroclite de 7 joueurs dont 5 en civil, sans médic, sans radio d’escouade. Heureusement nous avons un squad leader de qualité en la personne d’Elvis, qui est équipé pour être en contact avec le QG ce qui s’avèrera indispensable par la suite.

Pendant que les chefs d’escouade vont prendre leurs ordres au QG avant le début de la partie, nous faisons connaissance entre hommes de troupe, et nous essayons d’éclaircir certains points de règle assez complexes propres à l’OP. La plupart des éléments du scénario sont inconnus à ce stade, mais la situation est déjà assez tordue. La plupart des joueurs sont venus avec l’intention d’en découdre, ça tombe bien il va falloir compenser notre infériorité numérique par un regain d’enthousiasme.

Une fois le briefing des chefs d’escouade terminé, nous avons droit à une petite session de motivation de la part de notre général Babar, qui se traduit par un discours, quelques pompes, et un sermon sur la cohésion. Une fois la petite cérémonie achevée, tout le monde part sur ses objectifs assignés et s’égaille dans la nature. Enfin, presque tout le monde. Viper 4 est assigné à la protection rapprochée du QG. Notre mission est de défendre le QG, de faire le lien avec les escouades entre l’ennemi et le QG, de servir de messagers éventuellement, mais aussi de réserve pour être envoyés là où on aura besoin de nous, c’est à dire là où ça chauffe vraiment et là où il y aura des missions à la c… Bref, on est l’escouade couteau suisse.

Paradoxalement, c’est nous qui entrons en contact avec le premier PNJ, un gars qui signale de derrière une porte murée qu’il est enfermé dans le bâtiment. Première mission : pour libérer le gars coincé, il faut trouver et arrêter un générateur. Mais il ne sait pas comment faire, par contre son pote le sait, lui, mais il ne sait pas où il est… Le ton est donné pour les missions. La plupart sont à l’avenant et nous imposent d’explorer méthodiquement les lieux, sauf que les lieux sont immenses, et qu’en face les US ne restent pas les mains dans les poches.

Escort boyz

Les PNJ ont de l’argent.
En fait c’est même super important d’interagir avec eux, parce que de cette manière on peut récupérer de l’argent qui va nous servir à améliorer nos points stratégiques, au nombre de 4 : QG, armurerie, hôpital, entrepôt. Chacun de ces points permet le retour en jeu d’un joueur éliminé dès qu’il a passé 5 minutes à récupérer. Petite parenthèse : perso, j’ai squatté le QG quand j’étais éliminé, parce qu’il y avait toujours de l’eau, du sirop, des chips, et un état major survolté qui faisait le spectacle avec de temps en temps un prisonnier ou deux. Un très bon point pour l’organisation, sans l’eau au QG, je ne tenais pas le week-end. Sérieusement les gars, merci !

Enfin bref, à force de délivrer des ingénieurs ou des patients, de rencontrer des gens bizarres qui cherchent leur chien et autres énergumènes sortis d’un asile, le QG avait récolté plein de sous, et nous allions pouvoir améliorer nos points stratégiques. C’est ici qu’entre en scène le colonel Binouze. Sa présence pendant un certain temps sur les lieux, et le paiement d’une certaine somme d’argent, sont nécessaires pour améliorer un point stratégique. L’intérêt est qu’un point amélioré est plus difficile, voire vraiment beaucoup plus difficile à capturer, sachant qu’un point capturé est définitivement perdu, ce qui peut avoir des conséquences lourdes pour la partie.

Le colonel Binouze devant se rendre sur les lieux, il fallait trouver des hommes pour l’escorter. Et franchement, même si les lieux étaient relativement proches, la disposition faisait que ce n’était pas une partie de plaisir. Assez rapidement dans la partie, les russes contrôlaient plutôt bien l’intérieur des bâtiments, ce qui a conduit le camp US à se concentrer sur les extérieurs. Or, un anneau de verdure propice à toutes les infiltrations entoure les bâtiments et les US en ont largement profité. La moitié du temps, le QG était sous le feu de snipers ennemis, voire carrément l’objet d’un assaut en règle. Du coup, exfiltrer le colonel du QG pour aller sur un point stratégique était souvent relativement tendu, et c’était parfois le plus difficile de la mission d’escorte. Devinez qui s’en est chargé au fait ?
Une fois sur les lieux, c’était relativement calme, on n’a que rarement été inquiétés, sauf à l’armurerie.
Ah, cette armurerie ! Idéalement située à un angle du dispositif, c’était notre point stratégique le plus éloigné du QG, et il était très proche de la forêt, ce qui en a fait un lieu très prisé des US qui passaient souvent par là pour nous prendre à revers. Nous avons souvent rencontré les US lors de nos escapades à l’armurerie, et quand trois clampins rencontrent une section ennemie, généralement le pronostic est aisé. Nous n’avons pas remporté un seul de ces accrochages, mais le plus souvent nous avons pu empêcher le colonel d’être capturé. En fait ce n’est arrivé qu’une seule fois, à mon grand regret.

Objectifs contre missions : la stratégie Babar

Alors que l’après-midi avançait, la stratégie des deux camps commençait à apparaître.
Malgré un bon contrôle russe des bâtiments, il était impossible d’empêcher les US de s’infiltrer, voire souvent de passer en force, et d’accomplir leurs missions. Les US avançaient donc dans la trame du scénario plus vite que les Russes.
Du côté russe, le général Babar a adopté une stratégie plus radicale. Assez tôt, il avait lancé des escouades loin dans le dispositif pour localiser les points stratégiques ennemis. Une fois les 4 points localisés, il a lancé un assaut en règle. Franchement, ça aurait pu, ça aurait dû réussir.
Nos propres points stratégiques étant blindés car renforcés à bloc, ils étaient pour leur part quasi imprenables – bon, sauf la fameuse armurerie, très exposée. En revanche les ricains n’avaient pas ou peu renforcés leurs points. Une fois ceux-ci repérés, ils ont été faciles à attaquer.
Le problème, c’est le temps qui a manqué, à cause d’un problème logistique. Les équipes d’assaut étaient équipées de C4 en quantité, les points ont été capturés très rapidement. Cependant, pour que la destruction d’un point stratégique soit validée, il fallait que le drapeau américain soit remplacé par un drapeau russe… Babar avait cru comprendre que ses troupes les trouveraient sur place, mais malgré tous leurs efforts, les russes ne trouvaient pas leur drapeau à faire flotter. En définitive et presque par hasard, Babar et son second trouvent les drapeaux dans une caisse de leur propre QG. C’est ainsi que les russes perdent un temps précieux à acheminer les drapeaux vers les points stratégiques, devant en recapturer certains. En effet, vers 18h00, les trois objectifs ont été capturés et donc détruits. Oui, mais… Un américain patriote voyant un drapeau russe flotter dans son hôpital s’en est ému et l’a retiré, ignorant qu’il n’en avait normalement pas le droit.
Or pour attaquer le QG, il fallait que les drapeaux russes flottent sur les trois points stratégiques.
C’est faute de temps, la partie du samedi se terminant à 18h30, que l’assaut final n’a pas pu être mené, et la victoire échappe ainsi au général Babar, qui se retrouve démis de ses fonctions par le président Poutine en personne.
Lors de la partie nocturne les points stratégiques deviennent incapturables, ce qui sonne le glas de la stratégie russe, qui se retrouve en revanche avec un lourd retard dans ses missions.

Une nuit courte et mouvementée

De 18h30à 20h30, on a pu se restaurer et se reposer un peu. Et c’était bienvenu.
Le temps de récupérer, et on y retourne, mais pas tous. Suite au départ du général on constate que les rangs russes se sont à nouveaux amoindris. Est-ce l’effet de la digestion ou une purge qui a suivi le départ de Babar ?
Pas le temps de se poser la question, surgissent soudain de l’hôpital des patients hideusement transformés, mi-humains et mi-animaux, qui s’égaillent dans les bois et disparaissent… J’ai cru voir un demi-gorille et un lapin garou, la nuit n’est pas encore tombée, mais déjà elle s’annonce inhabituelle.

Je n’ai pas rencontré ces êtres durant la nuit, car je suis parti sur une embuscade avec mon binôme, et les seules créatures qui m’ont attaquées furent des moustiques. Je crois que j’aurais préféré le lapin garou. À un moment aux alentours de 22h, il me semble entendre des « bangs » quelque part, que je prends pour des pétards ou un feu d’artifice. Une longue attente et quelques billes échangées plus tard, je me fais sortir et je rentre au QG, où il se passe un truc avec des balises que je ne comprends pas. Au final, je succombe à la fatigue et pars me coucher.

Je suis rejoint assez rapidement par mon binôme, qui n’a pas pu aller dormir dans sa voiture car tout le monde est consigné dans les chambres. En effet, alertés par des voisins qui ont vu courir des gens armés dans l’ancien hôpital, et ont semble t-il entendu des détonations, la BAC de Melun (composée de 2 agents) est arrivée sur les lieux. Afin de permettre aux forces de l’ordre d’enquêter il est mis fin à la partie et à 1h30, tout le monde dort.

L’heure de gloire de Viper 4

Réveillé par le doux son du mégaphone et un mal de tête carabiné, je m’extrais de mon sac de couchage pour avaler un Doliprane et quelques biscuits de ma ration. Je ne sais pas comment je fais pour être en bas à temps pour le début de la partie mais j’y suis. En fait on poireaute un peu pour que les chefs d’escouades prennent leurs ordres auprès du nouveau général.
Les nouvelles ne sont pas bonnes.
Les américains ont pris beaucoup d’avance et il va falloir cravacher pour rattraper le retard. Cette fois, pas question de protéger le QG, avec les améliorations des points stratégiques, le général estime qu’il ne peut être pris dans le temps qu’il reste à jouer. L’urgence c’est de lancer le missile dont les différents composants ont été récupérés avant que les américains ne fassent de même.

Du coup, un maximum de troupes sont envoyées trouver les PNJ, les salles et les éléments manquants. Viper 4 est envoyé à la rencontre de l’ennemi pour verrouiller une position. Pas de chance, l’ennemi est sur place avant nous et un accrochage survient. Je suis sorti peu après le chef d’escouade, et nous rentrons penauds. Pendant ce temps de nouveaux ordres tombent et la section reçoit pour mission de ratisser le bâtiment principal étage par étage. On retourne au charbon, mais on est pris sous le feu d’une mitrailleuse dès notre départ du QG, qui tire dans notre dos depuis la forêt. Viper 4 leader commence à avoir la bave aux lèvres, et dès qu’on a récupéré un peu d’effectifs, on y re-retourne, cette fois de manière plus subtile. Entre temps je me suis procuré du matériel de médic et je vais pouvoir soigner mes équipiers.
Le bâtiment grouille de ricains, aucun couloir, aucune pièce ne sont sûrs. On avance en mode furtif et on ratisse méthodiquement tous les étages. C’est comme ça que nous tombons sur la pièce « Asie », qui nécessite d’être ouverte par un ingénieur. Il y en a un à proximité, ça tombe bien, le temps d’aller le chercher, et on se fait ouvrir la porte, derrière laquelle nous attendent une énigme et un coffre, façon Fort Boyard.
Bon, on a 30 minutes pour résoudre l’énigme, on en mettra 5 à tout casser. Heureusement parce que les ricains nous trouvent à ce moment là, et on est deux à se creuser la tête pendant que le reste de la section nous couvre. Je n’ai pas retenu le nom de mon camarade, mais je salue son sang-froid. On récupère le contenu du coffre, une clé USB, avant de se prendre une grenade très bien placée. Retour au QG, mais la clé est en poche.

Pour l’honneur !

Au QG, la situation s’est améliorée, car nous avons terminé notre missile, mais elle est bloquée, car chacun des camps tient une position nécessaire à l’adversaire pour lancer son missile et gagner la partie. Il faut prendre la salle de lancement et y amener un ingénieur. Viper 4 retourne ratisser le bâtiment principal à la recherche de l’ingénieur, que nous ne trouvons pas. Une autre section a trouvé l’ingénieur, et doit l’escorter. Nous recevons l’ordre de les rejoindre et de les soutenir, mais nous sommes bloqués au rez-de-chaussée par un tireur ennemi retranché, contre lequel nous perdons un temps précieux.

De retour au QG, nous apprenons que le missile ennemi est en phase de lancement.
Tentant le tout pour le tout, le général russe et son état-major se lancent dans la bataille et tentent un assaut du QG ennemi pour arrêter le compte à rebours. Je les abandonne en cours de route pour tenter de retenir un groupe ennemi – toujours au niveau de cette fameuse armurerie – qui autrement pourrait les prendre en chasse. Curieusement, ça marche parce que je suis rejoint pas des éléments d’une autre escouade et l’ennemi pris sous sos feux croisés ne peut pas avancer.

Pendant ce temps, le général et son état major plus toutes les troupes rameutées en chemin prennent d’assaut le QG ricain, mais la résistance est trop forte et ces braves finissent par succomber. Alors que le missile atteint Moscou, la victoire américaine est totale.

La partie se termine donc sur un résultat décevant pour notre camp, mais je ne regrette aucun moment ce ces deux jours, et j’espère être là pour une prochaine édition.

Encore une fois bravo à la FAST 41, et merci pour cette organisation impressionnante !

En passant

The Expanse le JDR : le combat spatial

55700158aacccb7706c40c45e03dd4a9_original

Le combat spatial dans The Expanse est fortement marqué par le parti-pris narratif du jeu. Pas besoin de figurines, simulationnistes passez votre chemin. Il se déroule du point de vue de l’équipage d’un vaisseau spatial, dans un contexte où les systèmes d’armement sont pris en charge par des ordinateurs sophistiqués, laissant aux humains le soin de tenter de survivre par les quelques moyens qui restent à leur disposition.
Par conséquent, les combats sont angoissants, tendus, et mortels, ce qui est parfaitement en raccord avec l’univers du jeu.

« He wanted that unknown crew to live through the terrifying moment when all the countermeasures have failed, the torpedoes are seconds from impact, and absolutely nothing can stop them. »
« He wanted them to have that same last gasp of fear he’d heard through Ade’s mic. »

« L’éveil du Léviathan »

Le tour de combat

Le tour se déroule en phases, où chaque rôle de l’équipage est mis à contribution : commandant, pilote, navigateur/officier de communications, et humble mécano.

1. Test de commandement
2. Manœuvre
3. Guerre électronique
4. Utilisation des armes
5. Actions défensives
6. Dommages
7. Contrôle des dégâts

1. Test de commandement

Le premier à agir est le commandant de bord.
Il effectue un test de commandement, et si il le réussit, obtient un point d’action. Si il réussit avec un double, il reçoit à la place le nombre de points d’action indiqué par le dé d’action.
Contrairement à la règle normale, les PA générés par le commandant peuvent être dépensés n’importe quand dans le tour, notamment pour aider les jets des autres membres d’équipage.
Les points d’action générés sont utilisables dans une liste d’actions spécifique.

2. Manœuvre

Ensuite, le pilote effectue un jet de manœuvre, si nécessaire, afin de déterminer la distance entre les vaisseaux.

Ici interviennent les notions de distance et de portée.
Les vaisseaux peuvent se trouver à courte, moyenne, ou longue distance l’un de l’autre. À chacune de ces distances, correspond une arme. Les CDR et les grappins sont utilisés à courte portée, les canons à induction à courte et à moyenne, et les torpilles à toutes distances. Il est généralement plus facile d’esquiver un tir à plus grande portée, mais c’est le contraire pour les torpilles, qui accélèrent continuellement vers leur cible. À longue distance, il n’est pas possible d’éviter une torpille, le seul moyen de s’en défendre est de confier sa vie aux algorithmes de tir d’un CDR. Vous n’avez pas de canon de défense rapprochée ? Dommage.

Chaque pilote va choisir de diminuer, conserver ou augmenter la distance entre les vaisseaux. Si les pilotes sont du même avis, aucun jet n’est nécessaire. Sinon, ils doivent effectuer un jet opposé de Dextérité (Pilotage) pour savoir qui l’emporte.
Si un vaisseau veut juste s’enfuir, on utilise plutôt la mécanique de Poursuite.

3. Guerre électronique

Une fois la distance d’engagement déterminée, vient le tour de l’officier de communications. Il s’agit de la phase de guerre électronique, où chacun va tenter de brouiller les senseurs de l’adversaire, tout en tentant de préserver les siens.
Il s’agit d’un jet opposé de 3d6 + Intelligence (Technologie) + niveau de senseurs du vaisseau contre difficulté 11. Le vainqueur remporte autant de points bonus que la moitié de son dé d’action (arrondi supérieur), qui serviront soit de manière défensive en bonus à toutes les actions défensives de ce tour contre le vaisseau perdant, ou de manière offensive, à augmenter la difficulté d’échapper aux attaques du vaisseau gagnant.

4. Utilisation des armes

C’est le moment où le commandant (ou le contrôle de tir) assigne les cibles et fait usage des armes du vaisseau. Chaque système d’armement peut être utilisé une fois contre une cible. Il n’y a aucun dé à lancer, ce sont les ordinateurs de bord qui se chargent de tout. Les humains ont juste à appuyer sur le bouton.
La portée, mais aussi les dégâts et le temps d’effet dépendent du type d’arme et de la distance entre les vaisseaux.

Portée Courte Moyenne Longue
CDR (2d6) Instantanée Inefficace Inefficace
Canon Gauss (3d6) Instantanée Instantanée Inefficace
Torpille (4d6) Instantanée Tour + 1 Tour + 2

On voit que les torpilles sont plus lentes à arriver sur les cibles, mais sont le seul système d’armement à pouvoir attaquer à longue portée.

5. Actions défensives

Il existe deux manières de se défendre contre les attaques ; on peut soit tenter de les éviter, soit dans le cas de torpilles, tenter de les abattre avec un canon de défense rapprochée. Les deux actions peuvent être tentées en même temps contre la même attaque.
Une action défensive n’est entreprise que contre les attaques qui arrivent dans le round. Il est inutile et inefficace d’éviter ou de tirer sur des torpilles qui sont encore à moyenne ou longue portée.

a) L’évitement

Ici tout repose sur le pilote.
Chaque arme peut être évitée par un jet de 3d6 + Dextérité (Pilotage) contre difficulté 10 + le bonus de senseurs du vaisseau adverse.
Contre les torpilles tirées de moyenne portée, la difficulté est de 12 + le bonus de senseurs du vaisseau adverse.
Il n’est pas possible d’éviter une torpille tirée à longue portée.
Le pilote peut choisir de se lancer dans des manœuvres à haut G afin d’améliorer ses chances d’éviter une attaque, mais cela a un coût : non seulement l’équipage peut en souffrir, mais les attaques de son propre vaisseau vont manquer de précision.

b) Les CDR

Les CDR peuvent tirer sur les torpilles, mais pas sur les projectiles de canon. Le CDR doit être orienté dans la direction de l’attaque.
Il s’agit du même genre de test, mais ici tout se faisant par ordinateur, le bonus de senseurs du vaisseau remplace le pilote : 3d6 + senseurs vaisseau cible contre difficulté 10 + senseurs du vaisseau attaquant.
Si les CDR ont attaqué ce tour-ci la difficulté passe à 12 + senseurs du vaisseau attaquant.

6. Dommages

Ça commence à sentir le roussi.
Lorsque le vaisseau a été atteint par une arme, on détermine les dommages bruts. effectués en fonction de l’arme (un certain nombre de d6).
Ensuite on soustrait l’absorption de la coque (là aussi un certain nombre de d6), et de deux choses l’une : soit tout est absorbé et le coup est inefficace, soit il en reste et il va y avoir des conséquences.
Un premier jet permet de réduire le montant de 1d6 en échange de deux avaries.
S’il en reste un second jet permet de réduire encore le montant de dommages de 2d6 e n échange de quatre avaries supplémentaires, ou d’une avarie grave.
S’il en reste encore après ça, le vaisseau est hors de combat. Comme pour un combat entre personnages, c’est l’attaquant qui choisit l’état du vaisseau qu’il a mis hors de combat, de vaporisé à sérieusement amoché et sans défense.

7. Contrôle des dégâts

C’est ici que le mécano s’amuse. Tant que le vaisseau n’est pas détruit, il est possible de réparer les avaries. Cela se fait sous forme d’actions complexes, à base de tests d’Intelligence (Ingénieur) de difficulté 11, et avec un capital de 5 pour une avarie simple et de 10 pour une avarie grave. Un mécano ne peut travailler que sur une avarie à la fois, et pendant ce temps n’est pas sur sa couchette anti-G, il est donc vulnérable en cas de manœuvres de la part du pilote.

Actions bonus de combat spatial :

1+ : (Base) Assistance : chaque PA investi vous permet de donner un bonus de +1 à un des tests de votre navire pendant ce tour (manœuvre, guerre électronique, esquive, défense de proximité, ou contrôle des avaries).
1+ : Manœuvre aveuglante : vous manœuvrez votre navire de manière à gêner les senseurs de votre adversaire. Jusqu’au début de votre prochain tour, chaque PA investi réduit le bonus de senseurs de votre adversaire de 1, jusqu’à un minimum de -2.
2 : Cibles multiples : vos CDR peuvent à la fois attaquer et défendre sans pénalité ce tour-ci.
2+ : Cible verrouillée ! : pour chaque 2 PA investis, vous augmentez de 1 la difficulté d’esquiver les attaques de votre navire pendant ce tour.
2+ : Tactiques : pour chaque 2 PA investis, vous augmentez de 1 la difficulté du prochain test de commandement de votre adversaire.
3+ : Action évasive : chaque 3 PA investis vous accordent un bonus de coque de +1d6 pour résister aux dégâts qui vous sont infligés ce round.
3 : Point faible identifié : vous augmentez les dégâts de l’une de vos attaques de +1d6. Nécessite que l’une de vos attaques porte.
4 : Coup précis : une de vos attaques qui porte infligera une avarie supplémentaire, même si elle n’inflige pas de dégât.
4+ : Traquenard : votre manœuvre expose votre adversaire à un danger inattendu, comme une arme à portée normalement plus réduite, un champ de débris ou même un rocher flottant. Cette action est considérée comme une attaque infligeant la moitié (arrondie à l’inférieur) des PA investis en d6 de dégâts.
Le traquenard peut être évité par un test d’esquive de difficulté de 10 + votre Intelligence + votre éventuel focus Commandement + nombre de dés de dégâts.

En passant

The Expanse le JDR

ec59b0cffe780c46937009143603bb21_original


Actions et points d’action

On l’a déjà vu, dans le système de jeu de rôle AGE de Green Ronin, lorsqu’on réussit un test « actif » avec un double sur les 3d6, on génère des points qui vont permettre de réaliser des actions particulières. Le nombre de points est celui affiché sur un dé qui se démarque des deux autres, par sa couleur par exemple, et qui va donner également une idée de la qualité de la réussite de l’action.

Dans The Expanse le jeu de rôle, le dé de couleur est nommé « drama dice » et les différentes actions des « stunts » qui coûtent un certain nombre de « stunt points ». Pour mes joueurs et pour faire simple, j’ai traduit ça par le dé d’action et les points d’action, et je parle éventuellement d’action bonus pour lever le doute entre les « stunts » et les actions normales, tant majeures que mineures, que les personnages peuvent effectuer un un tour.
Je suis conscient que ça dénote un manque consternant d’originalité, mais la prochaine session est programmée pour le 6 avril, et pour bien faire il me faudrait traduire l’essentiel des règles de référence pour les joueurs pour cette date… Ceci dit, si vous avez des propositions pour une meilleure traduction, je suis preneur.

J’ai donc commencé par les tableaux d’actions, que je vous joins ici en pdf, les sources sont en Libre Office et je serai ravi de vous les fournir si vous me les demandez.

Les différentes actions sont regroupées par contexte.
Pour le combat et pour les interactions sociales, il y a à chaque fois une table générale, et en fonction du type d’action une table particulière. Par exemple, si vous réalisez une attaque avec une arme à feu, vous pouvez choisir une action dans la table générale des actions de combat, et/ou dans celle spécifique des armes à feu.
Le combat spatial a sa propre table d’actions, curieusement celle des combat contre véhicules ne s’applique pas, elle est réservée aux attaques directes et aux tentatives de sabotage. Mais je crois que je referai un article plus détaillé sur le combat spatial, ça le mérite.
De la même manière on a une table pour les enquêtes, une pour les infiltrations, une pour les explorations…

Les tables d’action sont appelées à servir relativement souvent, parce que les personnages vont souvent générer des points d’action à dépenser.
Déjà statistiquement, obtenir un double en lançant 3d6, ça se produit 4 fois sur 9, presque la moitié du temps. Mais en outre, il est possible de dépenser des points de Fortune pour améliorer son lancer, le dé prenant alors la valeur correspondante. Du coup les joueurs risquent de passer pas mal de temps sur ces tables, surtout au début, pour choisir leurs actions bonus.

Un bon plan à mon avis, pour limiter le temps de consultation des tables, c’est d’inviter les joueurs à se choisir quelques actions préférées, à l’image de ce qui est prévu pour les PNJ importants, qui deviendront ainsi leur signature.

De vôtre côté, si vous jouez ou faites jouer à The Expanse, n’hésitez pas à nous faire part de votre retour d’expérience. Si vous n’avez pas de blog, il y a toujours le moyen d’en parler (en anglais) sur le forum officiel de Green Ronin : Ronin Army, dans la section The Expanse, où par ailleurs votre serviteur sévit déjà.

En passant

The Expanse, le jeu de rôle

879f59c49d5b4b85643487ce85eb6342_original

La campagne Kickstarter s’est terminée fin 2018, et début mars, le jeu a été envoyé aux souscripteurs en version pdf. La version papier est en cours de réalisation, et ne nous parviendra pas tout de suite, mais nous avons déjà du grain à moudre !

Après de longues heures de lecture fébrile et attentive, je suis arrivé à me faire une idée plus précise du jeu que ce que permettait la version d’évaluation, et j’ai pu voir notamment la création des personnages, le système de focus et de talents, les combats spatiaux, etc…

Le jeu tient toutes ses promesses.
Je suis assez enthousiasmé par le système de jeu, très narratif, et je suis impatient de replonger avec mes joueurs dans le monde de The Expanse. La campagne promise en raison du succès du Kickstarter, n’est pas encore parue, mais d’ores et déjà deux nouvelles aventures sont disponibles, l’une dans le livre de règles « Dormir, rêver peut-être », et l’autre qui est celle de l’écran « Police d’assurances sur Ganymède ».
Les deux aventures gravitent autour de Tycho, la Ceinture et les planètes extérieures, avec peut-être une apparition de M. Fred Johnson, le « Boucher de la station Anderson » en personne !

Mon seul problème est de traduire au moins les premières sections du livre pour permettre à mes joueurs absolument pas anglophones de s’approprier les règles.
Mais voici d’ores et déjà mes premières contributions, une fiche de perso et une fiche de vaisseau (qui est plus ou moins traité comme un personnage à part entière).

Dansing-eun junbinga, beltalaudas ?

En passant

Bienvenue en Nouvelle Californie !

Bienvenue en Nouvelle Californie !

http://www.fantasyflightgames.fr/jeux/article/fallout_le_jeu_de_plateau/fallout_-_nouvelle_californie

Fantasy Flight Games annonce pour le second trimestre la sortie en français et enfin (pardon pour le zeugma) de l'extension Nouvelle Californie.
Au menu, douze nouvelles tuiles avec des lieux emblématiques de F3/New Vegas et de nouveaux abris, de nouveaux scénarios dont un coopératif, une revisite des anciens, cinq nouveaux personnages hauts en couleurs, et des cartes interchangeables…
J'ai hâte !

En passant

Les tribus Yssaril

Une faction de Twillight Imperium

Les Yssaril sont des petits primitifs verts armés de sagaies, ce qui peut sembler incongru dans un jeu de science-fiction galactique, mais même si leur culture est par certains côtés primitive, leur talent certain pour les coups tordus mérite qu’on s’y attarde.

Yssaril

Les ninjas de l’espace

Les tribus Yssaril ne possèdent aucune unité originale (hormis, comme tout le monde, leur vaisseau amiral unique), mais leurs pouvoirs tournent autour de la maîtrise des cartes « action », ce qui en fait des maîtres dans l’art des coups tordus. Lorsque le joueur Yssaril est sur le plateau, il est futile de s’attendre à ce que vos plans se déroulent sans accroc.

Les cartes action sont un élément de jeu que chaque joueur peut acquérir en cours de partie et posséder en quantité limitée (sept cartes maxi par joueur). Elles peuvent avoir de multiples effets, dans diverses phases. Généralement elles permettront d’effectuer une action originale à votre tour, d’obtenir un bonus ponctuel lors d’un combat, d’un vote ou d’un déplacement, ou encore de perturber les plans de vos adversaires, voire même d’annuler une de leur carte action.
Lors de la phase de statut, chaque joueur est amené à piocher une carte action et à l’ajouter à sa main. Avec la bonne technologie, il est possible d’en piocher deux. Bien entendu, le joueur Yssaril dispose de cette technologie dès le départ. En outre, sa main n’est pas limitée, et il en piochera toujours une de plus à chaque fois pour en défausser une de sa main par la suite, ce qui lui donne plus de chances d’avoir des cartes utiles en fonction de sa stratégie. Par ailleurs, le joueur pourra aussi, en tant qu’action de son tour, défausser simplement une carte action, avec pour effet de passer la main au joueur suivant sans passer son tour, c’est à dire en somme de gagner du temps.
Les technologies de faction du joueur Yssaril vont lui permettre de se mettre à l’abri des cartes actions des autres joueurs (Revêtement de transpacier => ne peut plus être ciblé par les cartes actions de joueurs qui ont passé leur tour), voire d’aller consulter la main de cartes action d’un autre joueur et de lui en voler une au passage (Implants mageon).

Gameplay typique

Avec comme unités de départ deux transports et cinq unités d’infanterie, il est aisé de commencer par une extension explosive, histoire de se doter d’une bonne poignée de systèmes qui apporteront ressources et influence. Envoyer le croiseur et les deux chasseurs avec le transport qui ira dans la direction de Mecatol Rex. Non seulement c’est plus sage parce que c’est la direction vers laquelle tous les joueurs convergent, mais avec de la chance il est possible de tirer une des quatre cartes « Vitesse maximum » pendant la phase de statut du tour un. Dans ce cas, il est possible d’atteindre Mecatol Rex au tour deux. Les planètes de départ apportent déjà 5 points d’influence…
Rechercher dès que possible le revêtement de transpacier ; à moins de prendre dès le départ la carte technologie, ce ne sera pas possible avent le tour 2, car les planètes de départ n’apportent que 3 ressources. Les implants Mageon seront aussi à rechercher rapidement mais avec leur prérequis de 3 technologies vertes, ça devra attendre un peu.
Une fois ses technologies acquises, le joueur Yssaril pourra adopter un style de jeu contemplatif et pacifique, et se constituer une confortable main de cartes action. Le tout est de valider suffisamment d’objectifs pour ne pas se laisser distancer par un joueur au score.
En fin de partie le joueur Yssaril est souvent l’arbitre qui va décider du vainqueur, car il dispose des moyens de capturer une planète natale par surprise, et d’entourlouper le Conseil en faveur de qui bon lui semble. C’est souvent là qu’il sera à même de coiffer au poteau un joueur trop confiant et de remporter la partie.

En passant

Le Clan de Saar

Une faction de Twillight Imperium

Lorsqu’on doit faire son choix parmi les factions hautes en couleur de Twillight Imperium, le Clan de Saar peut facilement être délaissé, en raison de son background pathétique et de son manque apparent de capacités puissantes. Pourtant, cette faction dispose d’atouts bien à elle qui en font un choix intéressant qui offre un style de jeu atypique.

Sarr

Les nomades de l’espace

Le Clan de Saar est une faction de nomades, sans véritable monde natal, dont même les dock spatiaux sont mobiles. Le bon usage de ces deux capacités pourra amener cette faction à la victoire.

Un point de règle très important à Twillight Imperium est que pour pouvoir valider un objectif public, on doit contrôler toutes les planètes de son système natal. C’est pourquoi il est impératif, surtout en fin de partie lorsque la pression monte, d’anticiper une attaque commando sur sa tuile système natal ou au contraire de prévoir d’attaquer un monde natal d’un joueur pour l’empêcher de marquer les points fatidiques qui le mèneront à la victoire. La règle Nomadisme du Clan de Saar met son joueur à l’abri de ce genre de tacle, ce qui lui permet de se concentrer sur d’autres sujets. Twillight Imperium est un jeu où il est vital d’empêcher un joueur de prendre trop d’avance, c’est encore plus vrai quand le joueur de tête joue le Clan de Saar.

Les technologies de faction sont un dock flottant amélioré avec une vitesse et une capacité accrues, ainsi que la « Cartographie du Chaos », qui est accessible dès la première recherche, et qui aura pour double effet de transformer les champs d’astéroïdes en sanctuaires inviolables pour le joueur Saar, tout en lui permettant de construire une unité à chacun de ses tours de la phase d’action sans pour autant activer le système concerné.
Les docks flottants du Clan de Saar sont des transports, qui outre leur capacité de transport, ont une capacité de production fixe, et n’entrent pas en compte dans la limite de flotte. Une flotte accompagnée d’un dock peut attaquer, éventuellement envahir une planète ET produire dans la foulée avec un seul pion d’activation.

Gameplay typique

En début de partie, coloniser rapidement des planètes pour acquérir des ressources et des biens commerciaux, et se rapprocher de Mecatol Rex. Si elle existe, prendre le contrôle d’une tuile champ d’astéroïdes adjacente, idéalement, c’est une tuile que le joueur Saar aura placé lui-même face à son monde natal, ce qui lui permettra d’y amener rapidement au moins un dock flottant avec une relative sécurité. Dans cette configuration, le joueur peut être le premier à prendre Mecatol au tour 3, avec un point de victoire immédiat à la clé, voire plus si les conditions lui sont favorables et qu’il a pu prendre la carte stratégique Intrigue, mais attention à ne pas prendre trop d’avance trop vite, afin d’éviter que les autres joueurs se coalisent contre lui.
Tenter de se constituer un bon matelas de points de victoire, et adopter ensuite une stratégie défensive, en essayant de faire profil bas. Avec un peu de chance, les autres joueurs réaliseront trop tard qu’ils ne peuvent plus vous arrêter…

 

En passant

Les émirats d’Hacan

Une faction de Twillight Imperium

 

Les émirats sont l’une des six factions recommandées par le livret d’introduction du jeu pour la première partie d’initiation. Facile à prendre en main, elle n’est pas pour autant dénuée de challenges ni de subtilité.

img_20190116_0002

Les marchands galactiques

Les émirats d’Hacan sont une faction très versatile et équilibrée. Sans unité particulièrement puissante, sans pouvoir politique majeur, elle excelle cependant dans un domaine : le commerce.

Le commerce est un aspect très important dans Twillight Imperium, pour ne pas dire fondamental. Le mécanisme du jeu encourage l’interaction entre joueurs voisins, chacun disposant de commodités destinées à être échangées contre de précieux biens commerciaux.
Précieux ? Sans conteste.
Les planètes représentent un capital à la fois de ressources et d’influence et peuvent être sollicitées à chaque tour, mais les points inutilisés ne peuvent pas être conservés d’un tour à l’autre. Les bien commerciaux, bien que non renouvelables directement, représentent des jokers qui valent chacun au choix un point de ressource ou un point d’influence. En outre, ils peuvent être accumulés, échangés, ou dépensés bien plus librement. Même si votre empire est assez étendu pour comporter une dizaine de planètes, vous aurez toujours besoin de ressources et d’influence supplémentaires.

Les émirats d’Hacan disposent de pouvoirs et de technologies qui vont leur permettre d’acquérir et de faire bon usage de bien commerciaux. Ils peuvent par ailleurs faire des transactions avec des joueurs même si ils ne sont pas voisins sur le plateau, et à cet effet ils disposent d’un pool de 6 commodités, de quoi échanger avec deux autres joueurs. Enfin, ce sont les seuls à pouvoir échanger des cartes action lors des transaction.

Gameplay typique

Les émirats d’Hacan sont une faction qui permet de se faire facilement des amis. Tout le monde a besoin de biens commerciaux, et justement le Hacan peut en fournir plein. Être allié avec le Hacan, c’est avoir l’assurance d’en avoir bon nombre.
Au début de la partie, c’est même le seul joueur qui peut faire des transactions, puisque personne n’est en contact avec personne. Par la suite, il pourra aussi échanger avec des joueurs lointains, en particulier ceux qui se retrouveront isolés entre des factions menaçantes. Sans avoir le pouvoir politique du joueur Xxcha, le joueur Hacan peut ainsi opter pour un jeu pacifique et rejoindre le camp dit « de la paix ». Ce qui est très ironique, car c’est souvent en restant lui-même en dehors des conflits qu’il pourra faire du bizness avec l’un, l’autre, ou les deux, de joueurs qui se font la guerre.

Pour autant, le joueur Hacan n’est pas inepte en ce qui concerne la guerre. Ses unités sont moyennes, mais la présence de son vaisseau amiral change la donne, surtout s’il dispose d’une bonne réserve de biens commerciaux, ce qui est souvent le cas. Il ne sera jamais aussi dangereux qu’un Letnev ou un Sardak N’orr, mais ce sera suffisant pour renvoyer dans ses 22 mètres un voisin un peu trop entreprenant, ou remplir sur une action commando un objectif militaire, voire débarquer soudainement sur la planète impériale en en chassant un adversaire tout étonné.

Au niveau stratégique le Hacan fera sans surprise un excellent usage de la carte « Commerce », en permettant à ses partenaires commerciaux de renouveler gratuitement leur stock de commodités. Mais fondamentalement il n’est pas nécessaire que lui-même la prenne, pourvu que quelqu’un le fasse, ce qui lui permettra de toute façon de régénérer son propre stock de commodités gratuitement.

Début de partie

Avec comme unités de départ deux transporteurs et quatre unités d’infanterie, il peut s’étendre rapidement, et coloniser dès le premier tour deux systèmes doubles. Mais il peut aussi tenter de coloniser une planète avec un trou de ver pour étendre son contrôle du plateau, ou rechercher une précieuse planète avec une production de 3 pour en faire un avant-poste.
Les technologies de départ permettent de construire à prix réduit et de traverser les champs d’astéroïdes, ceci plaide pour une politique d’exploration et d’extension.

Le début de partie est aussi un moment décisif pour choisir ses premiers alliés. Les heureux élus des premières transactions prendront un net avantage dans les premiers tours de jeu et devraient faire montre d’un peu de reconnaissance, ou au moins comprendre qu’il ne vaut mieux pas se mettre à dos la poule aux œufs d’or. Amadouer une faction militariste, fraterniser avec un politicien ambitieux, ou épauler un camarade pacifiste, il n’y a pas de choix évident, plutôt de multiples opportunités.

En passant

Twillight Imperium

IMG_20190112_154851.jpg

C’est quoi la grosse boîte sous le sapin, c’est lourd, c’est un tricycle pour le petit cousin ? Ah, non, c’est marqué « Papa »…

Vingt ans.
Vingt ans que ce jeu tient le haut du pavé dans la catégorie « jeu de plateau hardcore de science fiction ». Fantasy Flight Games vient d’en sortir la quatrième édition, pour la première fois en français.
Cette édition a vu une grande simplification du jeu, mais elle s’adresse néanmoins à des joueurs passionnés et avertis. Si vous pensez qu’Agricola est complexe, si vous ne pouvez pas monopoliser la table de la salle à manger pendant toute la journée (et probablement une partie de la nuit), si votre ludothèque ne peut pas contenir plus de 50l de volume, et surtout si vous n’avez pas au moins deux ou trois amis aussi geeks que vous, ce jeu n’est pas pour vous.

Moi-même d’ailleurs j’ai hésité.
Honnêtement, si je n’avais pas eu une bonne remise par mon magasin, je n’aurais pas pu me permettre d’acheter ce jeu. Le mastodonte coûte 150 euros. Certes, il est plein de matériel, et de ce point de vue là, on en a pour son argent. Mais combien de fois dans l’année est-ce que je vais le sortir ? À l’heure où j’écris ces lignes, je n’ai disputé qu’une seule partie, version courte, à quatre joueurs, on est restés dessus de 14h à 22h, en faisant une courte pause pour manger, et nous n’avons pas véritablement fini. En même temps, j’ai vraiment envie d’en refaire une. Mais bon, il va falloir trouver le temps.

Le principe du jeu

C’est le modèle des 3X, il va donc être question d’explorer, de s’étendre, et d’exterminer ses adversaires, mais pas forcément et pas que. On va pouvoir faire du commerce, ou s’affronter dans l’arène politique.

Nouvelle édition

J’ai parlé plus avant d’une grande simplification, et ça va sans doute faire hurler les puristes, mais oui, la phase politique notamment est à présent grandement simplifiée. Exit les personnages, il n’y aura plus de dégustation de chocolats dorés chez l’ambassadeur Winnu, on se contentera de voter en dépensant de l’influence. Bon certaines factions ont conservé des pouvoirs intéressants pendant cette phase et notamment les Xxcha, et quelques cartes action continueront de permettre les coups tordus chers aux amateurs.
Un effort a été fait semble t-il pour rationaliser les factions. Chaque faction se distingue des autres par des atouts en plus par rapport à un tronc commun. Par exemple, chaque faction dispose de deux cartes technologie et d’une carte billet à ordre qui lui sont propres et qui donnent des avantages et une couleur unique à chacune. Par ailleurs, la fiche faction regroupe les autres différences : des pouvoirs propres à chaque faction, des caractéristiques différents pour certaines unités, et bien sûr un vaisseau amiral avec des caractéristiques très variables d’une faction à l’autre et qui viennent renforcer le gameplay particulier de chacune…

Le tour de jeu

Pour faire simple, chaque tour se découpe en 4 phases.
Lors de la phase stratégique, chaque joueur va choisir une carte stratégie qui détermine son rang d’initiative et lui permettra de faire une action particulière pendant la phase tactique.
À son tour, chaque joueur va pouvoir faire une action pendant la phase tactique, et ainsi de suite en repartant du premier joueur, jusqu’à tout le monde décide de passer son tour. Une action tactique débute généralement par l’activation d’un secteur, vers lequel peuvent alors converger des vaisseaux, un combat spatial et une invasion peuvent alors s’ensuivre, ou bien un construction de nouvelles unités. Une action peut également venir d’une carte stratégique (le joueur effectue l’action de sa carte stratégique à la place d’une action tactique) ou d’un autre élément de jeu, carte action ou bien particularité de la faction du joueur…
Ces phases sont suivies d’une phase de statut lors de laquelle les objectifs sont validés (ce qui apporte des points de victoire), les planètes sollicitées redeviennent disponibles, les vaisseaux sont réparés, et les cartes stratégie sont rendues pour un nouveau tour.
Enfin, mais seulement à partir du moment où un joueur a réussi à s’emparer de la planète centrale Mercatol Rex, s’ensuit une phase de projet, où les joueurs seront amenés à voter à deux reprises pour ou contre deux projets tirés aléatoirement. Les lois votées ont un effet durable sur la partie et contraignent les joueurs, les changements introduits peuvent parfois complètement renverser une situation.

Le commerce et la diplomatie sont omniprésents dans le jeu. A tout moment, les joueurs peuvent échanger des promesses, des informations, voire des menaces, mais une fois par tour et avec chaque joueur voisin sur la carte, ils peuvent aussi échanger des denrées ou des contrats symbolisés par des cartes « billet à ordre ». Chaque joueur dispose ainsi d’un certain nombre de commodités dont il ne peut rien faire tout seul, mais qui deviennent des biens commerciaux fort prisés lorsque ils sont donnés à un autre joueur. Les échanges et la politique influent donc grandement sur la partie.
Le but du jeu n’est pas d’exterminer ses adversaires (quoique il s’agisse d’une manière de gagner), mais de marquer 10 points de victoire, essentiellement en remplissant des objectifs. Il est bon de savoir que nombre d’entre eux ne pourront être remplis que par le commerce et la diplomatie…

Le matériel

Bon et on a droit à quoi alors comme matériel pour faire fonctionner tout ça ?

Il y a des choses à dire, tant en bien qu’en mal.
Commençons par ce qui choque dès le départ : la boîte est énorme. Et elle est lourde. Et il y a plein de choses dedans. Des centaines de figurines en plastique, des centaines de pions en cartons, des dizaines de cartes, des fiches, des dés… Et rien pour les ranger.
Enfin, quand je dis rien, j’exagère. Il y a un plateau alvéolé, qui permet de ranger les hexagones du plateau de jeu et les sachets de figurines, par couleur. Mais côté pratique, on repassera. Une fois les dix planches de pions dépunchées, on se retrouve avec une trentaine de pions par faction (et il y a dix-sept factions), et rien pour les ranger séparément. Je m’en suis sorti en utilisant des gobelets en plastique et je recherche des sachets hermétiques pour finir de tout ranger dans la boîte. Mais franchement, ça fait un peu radin de la part de FFG de ne pas avoir pensé à ça.

Le plateau de jeu une fois assemblé est un gros hexagone (en gros un cercle de 70 cm de diamètre), et il faudra prévoir une zone commune où placer la barre de score, les objectifs, les pions génériques et les réserves de cartes. Rajouter à cela un plateau de jeu par joueur constitué d’une feuille A4 et d’une annexe, et encore un peu de place pour les cartes planètes, technologies, et une tripotée de pions et de figurines. Pour jouer à 4, il a fallu la table de la salle à manger et une rallonge, soit l’espace pour faire manger 6-8 personnes. Espace qui va être occupé un certain temps.
La mise en place dure aussi assez longtemps, surtout avec des nouveaux joueurs, puisqu’on va la coupler avec une explication des règles du jeu. Pour notre partie test, ça a duré pas loin d’une heure, mais on peut gagner du temps avec l’expérience, surtout si on range judicieusement les différents éléments, par exemple en différenciant le matériel commun, le matériel par joueur, et le matériel par faction.

Matériel commun

Il s’agit du plateau, des cartes projet et objectifs, des cartes planètes, et de quelques dés et autres jetons. Il n’y a pas de souci pour ranger ce matériel, les alvéoles sont prévus pour ça, sauf pour les pions commerce, chasseurs et infanterie, pour lesquels il va falloir trouver des sachets en plastique pour éviter qu’ils ne se mélangent.

Matériel par joueur

Chaque joueur dispose d’une série de figurines en plastique représentant ses unités. Il y a 6 couleurs différentes, une par joueur, le tout étant réuni dans un sachet transparent. Mon conseil, c’est de rajouter dans ces sacs le reste du matériel qui va avec, à savoir la liasse de cartes technologie génériques, ainsi que les quatre cartes billet à ordre génériques elles aussi. De cette manière on gagne du temps lors de la mise en place, chaque joueur recevant en même temps tout le matériel de sa couleur.

Matériel par faction

Chaque faction dispose d’un ensemble de pions ornés de son symbole. Relativement petits, ces pions peuvent facilement être confondus avec les pions d’une autre faction, aussi il est impératif de les ranger séparément, d’où le besoin de trouver 17 sachets de plus. Prévoir d’y ranger aussi le reste du petit matériel lié à la faction, à savoir les deux cartes technologie uniques, le billet à ordre unique, et les planètes (et éventuellement la tuile) du système de départ.

Une fois votre matériel bien rangé, vous gagnez un temps précieux lors de la mise en place. On a d’ailleurs pu s’en rendre compte lors de la partie test. Mais ceci fera sans doute l’objet d’un autre article.