le débriefing
Samedi et dimanche derniers, votre serviteur était de sortie à Melun, où l’association Fast 41 organisait le 4éme volet d’une OP d’airsoft maintenant bien connue : Big Oil. Repoussée pour raison de pandémie, déplacée sur un autre site à la dernière minute, l’événement n’a pu voir le jour que grâce à l’acharnement de ses organisateurs, auxquels je voudrais tirer un grand coup de chapeau.
C’était très bien organisé, on s’est fait super plaisir, franchement, bravo.
Deux mots sur l’OP et l’airsoft en général
C’est le premier article sur ce blog où je parle d’airsoft, il me semble qu’une petite précision s’impose pour ceux qui ne seraient pas familiers avec le concept. En gros l’airsoft c’est un peu comme du paintball, on joue à se tirer dessus, une équipe contre l’autre. La différence avec le paintball, c’est que nous utilisons des répliques qui ressemblent à de vraies armes, qui tirent des billes qui ne marquent pas. En somme, c’est une activité ludique basée sur le fair-play, puisque c’est au joueur touché de se déclarer, et qui par plus de réalisme se prête mieux aux GN et autres simulations militaires.
Big Oil est un grand GN sur le thème d’un affrontement entre le bloc russe et le bloc américain dans un contemporain alternatif ravagé par la guerre. Dans le cadre de cette opération, j’incarnais un soldat russe, avec une tenue dans un camouflage russe, et des répliques d’armes russes. Tout le monde ne venait pas forcément dans une optique aussi immersive mais néanmoins il y avait un code vestimentaire à respecter pour tous : en particulier, à l’exception des camouflages spécifiques à la faction russe, tous les autres camouflages lui étaient interdits. Du coup on avait un camp américain avec des joueurs en tenues camouflées et un camp russe avec des joueurs aux tenues plus ou moins hétéroclites, unies, parfois bicolores, voire en jeans et chemises à carreaux.
Arrivée sur le terrain
L’OP se déroulait sur le nouveau terrain « Médecine » ouvert par Wild Trigger, société bien connue dans le monde de l’airsoft. Il s’agit d’un ancien hôpital situé en plein cœur de Melun – avantage, c’est facile d’accès, inconvénient il y a du monde qui habite autour, mais j’y reviendrai. Autre inconvénient : il n’y a pas d’eau, et les toilettes fonctionnelles sont en dehors du terrain à environ 400m dans l’ancienne morgue. Prenez vos précautions.
Le site est immense et mériterait un article à lui tout seul mais comment dire, j’ai un peu la flemme, et d’autres que moi s’en chargeront sans doute mieux, j’en vois qui piaffent d’impatience de découvrir ce terrain sur le groupe FB de l’entreprise, je les comprends !
Pour le décrire sommairement, c’est un très grand bâtiment en plusieurs corps reliés dans un rez-de-chaussée labyrinthique. Un seul corps de bâtiment comporte des étages, au nombre de six, histoire de vous faire monter un peu les marches et l’adrénaline : dans les escaliers, les billes arrivent d’en haut, d’en bas, et par les côtés.
L’architecture est très rectiligne à base de longs couloirs desservant des pièces parfois communicantes, avec des traversantes coupe-gorges, le tout souvent plongé dans le noir avec quelques rubans de leds pour ajouter à l’atmosphère angoissante. Vous avez déjà passé une nuit dans un hôpital abandonné où rôdent des créatures hostiles ? Fast 41 l’a fait pour nous et c’est une expérience que je ne suis pas près d’oublier.
Pour en finir avec la description, il est aussi important de noter que tout autour des bâtiments, il y a un anneau de verdure à la végétation plutôt dense qui permet toutes les infiltration sur vos arrières. Faites gaffe, vous êtes prévenus.
Je suis arrivé sur le terrain avec un peu d’avance, heureusement.
Une fois les affaires déchargées, il faut les monter dans les étages, le 6è et le 5è sont réservés pour l’hébergement. Coup de bol on m’informe que le 6è est plein, je m’installe donc au 5è, dans une chambre libre. Coup de bol, parce que mise de rien, un étage de moins c’est énorme, vu le nombre de fois où on va devoir se farcir ces satanés escaliers.
À droite c’est déjà plein de US/FR, à gauche des occupants étranges se battent avec un luminaire. Le dit luminaire finit d’ailleurs par perdre le combat et se retrouve dans le couloir, je l’ignore alors mais l’individu hargneux qui le pousse du pied est mon futur chef de section, Elvis. C’est à peu près à ce moment que je fais le compte des trucs importants que j’ai oubliés à la maison : l’eau (je croyais qu’il y en aurait sur le terrain, mais macache), et mes chaussures… Heureusement Elvis et sa troupe me dépannent d’une bouteille, mais me voilà parti sur l’OP en baskets.
Passage au chrony sans histoire. Il y a un peu d’attente mais les russes ont une file réservée, où il semble qu’il y ait moins de monde. Bêtement, sur le moment je m’en réjouis. Le préposé au contrôle semble surpris de la puissance de mes répliques et me demande si ça ne me dérange pas de jouer comme ça. Non, je suis largement en dessous d’une joule, je le sais et je l’assume, mais après tout je suis dans un CQB, et ça me semble important de ne pas avoir de distance mini d’engagement.
Viper 4, au rapport !
L’ensemble des joueurs se retrouvent rassemblés en deux camps sur le parking devant l’hôpital. Je ne peux m’empêcher de noter que notre camp semble moins peuplé. Et pour cause, il nous manque une trentaine de joueurs sur une centaine d’inscrits, et il y a beaucoup moins de défections dans le camp ricain, d’où la file comparativement réduite tout à l’heure au chrony… On va dire qu’on ne part pas forcément favoris, du coup.
Beaucoup de joueurs sont venus en escouades déjà constituées et à la tenue homogène, parfois de 10 joueurs, voire plus. Ce n’est pas mon cas, je suis venu avec juste un copain, et nous sommes les seuls en camo Partizan, du coup on est affectés à une escouade qui se monte pour l’occasion, rattachée à la compagnie Viper, nous serons donc les Viper 4, escouade hétéroclite de 7 joueurs dont 5 en civil, sans médic, sans radio d’escouade. Heureusement nous avons un squad leader de qualité en la personne d’Elvis, qui est équipé pour être en contact avec le QG ce qui s’avèrera indispensable par la suite.
Pendant que les chefs d’escouade vont prendre leurs ordres au QG avant le début de la partie, nous faisons connaissance entre hommes de troupe, et nous essayons d’éclaircir certains points de règle assez complexes propres à l’OP. La plupart des éléments du scénario sont inconnus à ce stade, mais la situation est déjà assez tordue. La plupart des joueurs sont venus avec l’intention d’en découdre, ça tombe bien il va falloir compenser notre infériorité numérique par un regain d’enthousiasme.
Une fois le briefing des chefs d’escouade terminé, nous avons droit à une petite session de motivation de la part de notre général Babar, qui se traduit par un discours, quelques pompes, et un sermon sur la cohésion. Une fois la petite cérémonie achevée, tout le monde part sur ses objectifs assignés et s’égaille dans la nature. Enfin, presque tout le monde. Viper 4 est assigné à la protection rapprochée du QG. Notre mission est de défendre le QG, de faire le lien avec les escouades entre l’ennemi et le QG, de servir de messagers éventuellement, mais aussi de réserve pour être envoyés là où on aura besoin de nous, c’est à dire là où ça chauffe vraiment et là où il y aura des missions à la c… Bref, on est l’escouade couteau suisse.
Paradoxalement, c’est nous qui entrons en contact avec le premier PNJ, un gars qui signale de derrière une porte murée qu’il est enfermé dans le bâtiment. Première mission : pour libérer le gars coincé, il faut trouver et arrêter un générateur. Mais il ne sait pas comment faire, par contre son pote le sait, lui, mais il ne sait pas où il est… Le ton est donné pour les missions. La plupart sont à l’avenant et nous imposent d’explorer méthodiquement les lieux, sauf que les lieux sont immenses, et qu’en face les US ne restent pas les mains dans les poches.
Escort boyz
Les PNJ ont de l’argent.
En fait c’est même super important d’interagir avec eux, parce que de cette manière on peut récupérer de l’argent qui va nous servir à améliorer nos points stratégiques, au nombre de 4 : QG, armurerie, hôpital, entrepôt. Chacun de ces points permet le retour en jeu d’un joueur éliminé dès qu’il a passé 5 minutes à récupérer. Petite parenthèse : perso, j’ai squatté le QG quand j’étais éliminé, parce qu’il y avait toujours de l’eau, du sirop, des chips, et un état major survolté qui faisait le spectacle avec de temps en temps un prisonnier ou deux. Un très bon point pour l’organisation, sans l’eau au QG, je ne tenais pas le week-end. Sérieusement les gars, merci !
Enfin bref, à force de délivrer des ingénieurs ou des patients, de rencontrer des gens bizarres qui cherchent leur chien et autres énergumènes sortis d’un asile, le QG avait récolté plein de sous, et nous allions pouvoir améliorer nos points stratégiques. C’est ici qu’entre en scène le colonel Binouze. Sa présence pendant un certain temps sur les lieux, et le paiement d’une certaine somme d’argent, sont nécessaires pour améliorer un point stratégique. L’intérêt est qu’un point amélioré est plus difficile, voire vraiment beaucoup plus difficile à capturer, sachant qu’un point capturé est définitivement perdu, ce qui peut avoir des conséquences lourdes pour la partie.
Le colonel Binouze devant se rendre sur les lieux, il fallait trouver des hommes pour l’escorter. Et franchement, même si les lieux étaient relativement proches, la disposition faisait que ce n’était pas une partie de plaisir. Assez rapidement dans la partie, les russes contrôlaient plutôt bien l’intérieur des bâtiments, ce qui a conduit le camp US à se concentrer sur les extérieurs. Or, un anneau de verdure propice à toutes les infiltrations entoure les bâtiments et les US en ont largement profité. La moitié du temps, le QG était sous le feu de snipers ennemis, voire carrément l’objet d’un assaut en règle. Du coup, exfiltrer le colonel du QG pour aller sur un point stratégique était souvent relativement tendu, et c’était parfois le plus difficile de la mission d’escorte. Devinez qui s’en est chargé au fait ?
Une fois sur les lieux, c’était relativement calme, on n’a que rarement été inquiétés, sauf à l’armurerie.
Ah, cette armurerie ! Idéalement située à un angle du dispositif, c’était notre point stratégique le plus éloigné du QG, et il était très proche de la forêt, ce qui en a fait un lieu très prisé des US qui passaient souvent par là pour nous prendre à revers. Nous avons souvent rencontré les US lors de nos escapades à l’armurerie, et quand trois clampins rencontrent une section ennemie, généralement le pronostic est aisé. Nous n’avons pas remporté un seul de ces accrochages, mais le plus souvent nous avons pu empêcher le colonel d’être capturé. En fait ce n’est arrivé qu’une seule fois, à mon grand regret.
Objectifs contre missions : la stratégie Babar
Alors que l’après-midi avançait, la stratégie des deux camps commençait à apparaître.
Malgré un bon contrôle russe des bâtiments, il était impossible d’empêcher les US de s’infiltrer, voire souvent de passer en force, et d’accomplir leurs missions. Les US avançaient donc dans la trame du scénario plus vite que les Russes.
Du côté russe, le général Babar a adopté une stratégie plus radicale. Assez tôt, il avait lancé des escouades loin dans le dispositif pour localiser les points stratégiques ennemis. Une fois les 4 points localisés, il a lancé un assaut en règle. Franchement, ça aurait pu, ça aurait dû réussir.
Nos propres points stratégiques étant blindés car renforcés à bloc, ils étaient pour leur part quasi imprenables – bon, sauf la fameuse armurerie, très exposée. En revanche les ricains n’avaient pas ou peu renforcés leurs points. Une fois ceux-ci repérés, ils ont été faciles à attaquer.
Le problème, c’est le temps qui a manqué, à cause d’un problème logistique. Les équipes d’assaut étaient équipées de C4 en quantité, les points ont été capturés très rapidement. Cependant, pour que la destruction d’un point stratégique soit validée, il fallait que le drapeau américain soit remplacé par un drapeau russe… Babar avait cru comprendre que ses troupes les trouveraient sur place, mais malgré tous leurs efforts, les russes ne trouvaient pas leur drapeau à faire flotter. En définitive et presque par hasard, Babar et son second trouvent les drapeaux dans une caisse de leur propre QG. C’est ainsi que les russes perdent un temps précieux à acheminer les drapeaux vers les points stratégiques, devant en recapturer certains. En effet, vers 18h00, les trois objectifs ont été capturés et donc détruits. Oui, mais… Un américain patriote voyant un drapeau russe flotter dans son hôpital s’en est ému et l’a retiré, ignorant qu’il n’en avait normalement pas le droit.
Or pour attaquer le QG, il fallait que les drapeaux russes flottent sur les trois points stratégiques.
C’est faute de temps, la partie du samedi se terminant à 18h30, que l’assaut final n’a pas pu être mené, et la victoire échappe ainsi au général Babar, qui se retrouve démis de ses fonctions par le président Poutine en personne.
Lors de la partie nocturne les points stratégiques deviennent incapturables, ce qui sonne le glas de la stratégie russe, qui se retrouve en revanche avec un lourd retard dans ses missions.
Une nuit courte et mouvementée
De 18h30à 20h30, on a pu se restaurer et se reposer un peu. Et c’était bienvenu.
Le temps de récupérer, et on y retourne, mais pas tous. Suite au départ du général on constate que les rangs russes se sont à nouveaux amoindris. Est-ce l’effet de la digestion ou une purge qui a suivi le départ de Babar ?
Pas le temps de se poser la question, surgissent soudain de l’hôpital des patients hideusement transformés, mi-humains et mi-animaux, qui s’égaillent dans les bois et disparaissent… J’ai cru voir un demi-gorille et un lapin garou, la nuit n’est pas encore tombée, mais déjà elle s’annonce inhabituelle.
Je n’ai pas rencontré ces êtres durant la nuit, car je suis parti sur une embuscade avec mon binôme, et les seules créatures qui m’ont attaquées furent des moustiques. Je crois que j’aurais préféré le lapin garou. À un moment aux alentours de 22h, il me semble entendre des « bangs » quelque part, que je prends pour des pétards ou un feu d’artifice. Une longue attente et quelques billes échangées plus tard, je me fais sortir et je rentre au QG, où il se passe un truc avec des balises que je ne comprends pas. Au final, je succombe à la fatigue et pars me coucher.
Je suis rejoint assez rapidement par mon binôme, qui n’a pas pu aller dormir dans sa voiture car tout le monde est consigné dans les chambres. En effet, alertés par des voisins qui ont vu courir des gens armés dans l’ancien hôpital, et ont semble t-il entendu des détonations, la BAC de Melun (composée de 2 agents) est arrivée sur les lieux. Afin de permettre aux forces de l’ordre d’enquêter il est mis fin à la partie et à 1h30, tout le monde dort.
L’heure de gloire de Viper 4
Réveillé par le doux son du mégaphone et un mal de tête carabiné, je m’extrais de mon sac de couchage pour avaler un Doliprane et quelques biscuits de ma ration. Je ne sais pas comment je fais pour être en bas à temps pour le début de la partie mais j’y suis. En fait on poireaute un peu pour que les chefs d’escouades prennent leurs ordres auprès du nouveau général.
Les nouvelles ne sont pas bonnes.
Les américains ont pris beaucoup d’avance et il va falloir cravacher pour rattraper le retard. Cette fois, pas question de protéger le QG, avec les améliorations des points stratégiques, le général estime qu’il ne peut être pris dans le temps qu’il reste à jouer. L’urgence c’est de lancer le missile dont les différents composants ont été récupérés avant que les américains ne fassent de même.
Du coup, un maximum de troupes sont envoyées trouver les PNJ, les salles et les éléments manquants. Viper 4 est envoyé à la rencontre de l’ennemi pour verrouiller une position. Pas de chance, l’ennemi est sur place avant nous et un accrochage survient. Je suis sorti peu après le chef d’escouade, et nous rentrons penauds. Pendant ce temps de nouveaux ordres tombent et la section reçoit pour mission de ratisser le bâtiment principal étage par étage. On retourne au charbon, mais on est pris sous le feu d’une mitrailleuse dès notre départ du QG, qui tire dans notre dos depuis la forêt. Viper 4 leader commence à avoir la bave aux lèvres, et dès qu’on a récupéré un peu d’effectifs, on y re-retourne, cette fois de manière plus subtile. Entre temps je me suis procuré du matériel de médic et je vais pouvoir soigner mes équipiers.
Le bâtiment grouille de ricains, aucun couloir, aucune pièce ne sont sûrs. On avance en mode furtif et on ratisse méthodiquement tous les étages. C’est comme ça que nous tombons sur la pièce « Asie », qui nécessite d’être ouverte par un ingénieur. Il y en a un à proximité, ça tombe bien, le temps d’aller le chercher, et on se fait ouvrir la porte, derrière laquelle nous attendent une énigme et un coffre, façon Fort Boyard.
Bon, on a 30 minutes pour résoudre l’énigme, on en mettra 5 à tout casser. Heureusement parce que les ricains nous trouvent à ce moment là, et on est deux à se creuser la tête pendant que le reste de la section nous couvre. Je n’ai pas retenu le nom de mon camarade, mais je salue son sang-froid. On récupère le contenu du coffre, une clé USB, avant de se prendre une grenade très bien placée. Retour au QG, mais la clé est en poche.
Pour l’honneur !
Au QG, la situation s’est améliorée, car nous avons terminé notre missile, mais elle est bloquée, car chacun des camps tient une position nécessaire à l’adversaire pour lancer son missile et gagner la partie. Il faut prendre la salle de lancement et y amener un ingénieur. Viper 4 retourne ratisser le bâtiment principal à la recherche de l’ingénieur, que nous ne trouvons pas. Une autre section a trouvé l’ingénieur, et doit l’escorter. Nous recevons l’ordre de les rejoindre et de les soutenir, mais nous sommes bloqués au rez-de-chaussée par un tireur ennemi retranché, contre lequel nous perdons un temps précieux.
De retour au QG, nous apprenons que le missile ennemi est en phase de lancement.
Tentant le tout pour le tout, le général russe et son état-major se lancent dans la bataille et tentent un assaut du QG ennemi pour arrêter le compte à rebours. Je les abandonne en cours de route pour tenter de retenir un groupe ennemi – toujours au niveau de cette fameuse armurerie – qui autrement pourrait les prendre en chasse. Curieusement, ça marche parce que je suis rejoint pas des éléments d’une autre escouade et l’ennemi pris sous sos feux croisés ne peut pas avancer.
Pendant ce temps, le général et son état major plus toutes les troupes rameutées en chemin prennent d’assaut le QG ricain, mais la résistance est trop forte et ces braves finissent par succomber. Alors que le missile atteint Moscou, la victoire américaine est totale.
La partie se termine donc sur un résultat décevant pour notre camp, mais je ne regrette aucun moment ce ces deux jours, et j’espère être là pour une prochaine édition.
Encore une fois bravo à la FAST 41, et merci pour cette organisation impressionnante !