En passant

Interlude

C’est à la fin de mon séjour à la campagne que je découvre qu’au pied du cerisier, j’ai un peu de 3g. Mais bon, sans Internet, il reste les jeux de plateau !

À bientôt donc pour un article sur Caverna pour 2 joueurs, en attendant, bonnes vacances.

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En passant

En terre étrangère

Mes vacances se terminent dans ce lieu étrange où on fait du vin avec du Merlot, et pour ma punition, j’ai droit à la sortie marathon soldes rue Sainte Catherine.

Quelle idée d’avoir fait des filles…

Enfin, prochainement sur ce blog, reprise d’une activité normale.

En passant

Fallout 76 – Annonce officielle | Bethesda.net

https://bethesda.net/fr/article/2G2vLPyPwcMaiGASUwsoqQ/fallout-76-official-reveal-e3-2y018

Bon, je crois que c’est clair, je peux dire adieu à ma vie sociale en fin d’année.

Le moins qu’on puisse dire de Bethesda c’est qu’ils s’y entendent en matière de marketing. Tudieu ! « Take me home country roads », j’ai cette chanson dans la tête, maintenant, et je pense qu’elle y restera aussi longtemps que « I’m a wanderer ».

Je ne sais pas quand le jeu sortira sur Steam (si il sort), je suis très tenté de le prendre en pré commande et de rejoindre la bêta.

Dungeonslayers : refonte des classes héroïques

L’excellent article paru sur le site officiel de DS : « Il est jamais trop tôt pour devenir un héros » a fortement titillé mes méninges. Dans l’éventualité improbable où vous liriez mon blog mais ne seriez pas (encore ?) un joueur de Dungeonslayers, je vous invite pressement à aller le lire et vous en faire une idée par vous-même.

Pour ma part, je réagis sur mon blog tout simplement parce que c’est plus commode que par la voie d’un commentaire, vu que j’ai pas mal de choses à dire.

De quoi parle t’on ?

Fondamentalement, une classe de héros, c’est quoi ?
Pour le prix d’une progression plus lente, votre personnage a accès à des compétences plus spécialisées, voire uniques à sa nouvelle classe, et à un certain nombre d’autres avantages, comme par exemple le lancement de sorts.
En termes de jeu votre personnage reçoit plus d’options de développement pour améliorer ou acquérir de nouvelles capacités. En fait à la base, une classe héroïque, c’est avant tout un moyen de se spécialiser dans une classe.
En termes de RP, c’est également intéressant, parce que ça va amener le joueur à incarner son personnage de manière assez différente, lui permettant d’acquérir un statut social distinct, avec un regard changé de la part des PNJ.
Ainsi, si votre sorcier était déjà regardé de travers, votre réputation de nécromancien risque de vous valoir une franche hostilité. Inversement, vous pouviez être un obscur guérisseur, et être ordonné prêtre vous confère soudain une certaine assise sociale.

Or, des classes héroïques, il y en a pléthore !
Déjà trois par classe dans le livre de base de la V4, et plus encore dans les divers suppléments parus de ci- de là-, et essentiellement issus du fanzine « Slay! », donc quasi-officiels. C’est d’ailleurs un point de discorde avec les inconditionnels de la V3, qui estiment que ça complique les règles inutilement parce que ça n’apporte rien (ce qui n’engage qu’eux), qu’il y en a beaucoup trop (ce qui est discutable), et qu’elles sont totalement déséquilibrées (ce qui ma foi est bien possible).

L’équilibre, parlons-en.

Qu’est-ce qui fait la puissance de tel ou tel personnage ? Et là je parle de la puissance intrinsèque, parce que dès qu’il intègre un groupe, ça change en raison de l’interaction entre ses membres qui se renforcent l’un, l’autre.

Sa capacité à infliger des dégâts ?
Ou à en encaisser ?
Ses sorts et autres aptitudes qui viennent supporter les membres de son équipe ?
Ses talents sociaux ou spécialisés qui peuvent le tirer lui et son groupe de situations complexes ?
Ou encore sa versatilité qui peut lui permettre de réagir à toute sortes de situations ?

Certaines classes sont connues pour cumuler bien des avantages. Le paladin, par exemple : une grosse brute en armure lourde qui frappe fort, résiste d’autant mieux qu’il peut se soigner lui-même, dispose de sorts variés, et d’un statut social proche de l’adoration chez la plupart des PNJ, sans parler d’un cheval vachement classe.
A l’inverse, vous avez des classes hyper-spécialisées, comme le druide ou le ranger, puissants en extérieur mais moins utiles en situations urbaines, ou l’assassin, très efficace au combat lorsqu’il a l’avantage de la surprise mais très dépendant du groupe dans d’autres situations…

En fait, je crois qu’on sera d’accord pour dire que la puissance, ou la relative utilité d’un personnage dépendent essentiellement de son contexte, à commencer par le contexte de ses aventures. Que dire de l’assassin et du paladin lorsqu’il s’agit d’infiltrer une guilde de mendiants afin de déterminer si ses chefs si discrets représentent ou pas une menace pour la ville ?
Ce n’est pas pour rien que les règles recommandent au joueur qui souhaite se diriger vers une classe de héros d’en parler d’abord avec le MJ. C’est à lui que revient le boulot de gérer les éventuels déséquilibres, somme toute. Et certes, les joueurs par les actions de leurs personnages influent sur le déroulement de l’aventure, mais le premier responsable du contexte, c’est lui !

Et puis un déséquilibre est-il un mal en soi ?
L’univers est très inégalitaire. La vie est totalement inéquitable. Demandez aux gobelins ce qu’ils en pensent. Pourquoi les personnages des joueurs échapperaient-ils à la loi universelle ?
Un ou deux personnages sortent du lot ? Soit ! Une petite rivalité entre personnages, voire une certaine jalousie, peuvent être un intéressant moteur pour une interaction riche, ou encore la source de rebondissements inattendus dans l’aventure.

Accéder à une classe de héros

A mon avis, une classe héroïque, ça se mérite ! Donc, qu’il y ait des conditions d’accès, je n’y vois pas d’inconvénient. Je n’ai pas de problème non plus pour qu’un personnage y accède dès le niveau 2.
Mais.
J’établis comme règle maison « Pour accéder à une classe de héros, il faut accumuler assez d’XP pour passer son prochain niveau dans cette classe ». Du coup, pour le niveau 2, je rajoute « 200 » à la main dans la case du tableau d’XP. Ce qui change c’est qu’une fois que le personnage décide de rejoindre la classe, il doit fournir un effort supplémentaire pour y parvenir, et il y parviendra au niveau n+1.
Un éclaireur niveau 1 peut décider de devenir rôdeur. En fait dès la création du personnage, il est en fait apprenti rôdeur. Par contre pour passer niveau 2, il lui faudra 200XP et pas 100XP ; pas sûr qu’il passe de niveau après son premier donjon !
Pareil pour un paladin, on peut imaginer un guerrier niveau 1 issu d’une bonne famille, élevé dans la religion, tout ça tout ça, qui se destine à devenir paladin. Il étonne par ses prouesses, donne l’exemple par son comportement irréprochable, fait se pâmer les damoiselles par son sourire enjôleur, bref se comporte en bon petit paladin, et une fois qu’il aura ses 200XP, il pourra devenir paladin niveau 2 et être accepté comme écuyer dans un ordre (non parce que on a beau pratiquer la charité, chevalier au niveau 2, faut pas déconner).

Bien sûr, le fait d’être un simple aspirant, tant qu’on est pas devenu un membre de la classe, n’ouvre pas accès à ses talents spécifiques. Mais ça n’empêche pas de travailler à obtenir les pré-requis, comme trouver un maître par exemple, qui pourra vouloir faire passer une épreuve au prétendant. D’ailleurs le premier donjon lui-même pourrait être cette recherche du maître, qui se cache derrière des pièges, des énigmes, ou un labyrinthe afin de juger de la motivation de ses futurs apprentis… A moins qu’il n’ait été enlevé et qu’il faille aller le chercher !

En conclusion

Je ne pense pas que l’article apporte un changement radical au système de jeu.
Ce qui est certain, c’est qu’on verra plus de classes héroïques parce qu’à moins de jouer très régulièrement, monter au niveau 10 prend des mois, voire des années ! Raison principale pour laquelle on n’en voyait pas beaucoup.

Mais maintenant j’ai la possibilité en tant que MJ de développer des PNJ de bas niveau mais membres de classes héroïques, et mes joueurs vont également pouvoir faire la bascule s’ils le désirent. Nous allons donc tester ce que ça donne dans ma campagne, et je reviendrai vous raconter. D’ici là bonnes parties à tous !

En passant

Oh, oh…

uwv4601_0006_600x600Dans mon article Catacombes introuvables, je faisais part de mon désarroi de ne pas pouvoir mettre la main sur la suite des mines de Crimlak, mais il semblerait que j’aie pleuré pour rien.

Merci à mon informateur anonyme : il semblerait que ce site propose prochainement les différents suppléments officiels parus pour Dungeonslayers. S’agit-il d’une réédition ? Je l’ignore, a priori rien n’est précisé si ce n’est que l’article sera réapprovisionné ce mois-ci.

Je vais donc surveiller F-SHOP comme du lait sur le feu, et avec un peu de chance je pourrai bientôt vous en parler !

En passant

Bolt Action : armée d’Indochine sous Vichy

Voilà un projet qui remonte à loin.
Un de mes camarades s’est lancé il y a quelques années dans la peinture d’une, puis deux armées pour Bolt Action, à savoir le Japon impérial et les Finlandais.
Pour ma part le concept m’intéressait, et j’ai commencé à collectionner quelques troupes, mais faute de temps et de motivation, elles étaient remisées au fond d’un placard.

Ce n’est que récemment que j’ai pu retrouver un semblant d’entrain pour finir de constituer une petite armée et commencer à la peindre.

Première étape : quelle nation, quelle période, quel théâtre ?

Je savais déjà que je voulais faire des français, mais pour m’opposer à mon futur adversaire, je me suis orienté vers des français d’Indochine, qui ont eu l’occasion d’échanger quelques amabilités avec l’envahisseur nippon.

Je ne m’étendrai pas sur les tristes épisodes de cette période troublée, je préciserai simplement que si je collectionne des figurines c’est pour jouer avec et par pur intérêt historique, je n’éprouve aucune nostalgie pour le régime de Vichy ni pour le passé colonial de la France. Voilà, c’est dit, on peut passer à autre chose.

Les troupes françaises d’Indochine sont restées sensiblement équipées de la même manière tout au long du conflit, ce qui me laisse toute latitude pour affronter des japonais du début ou du milieu de la guerre, voire des thaïlandais.
Je peux donc aligner plusieurs qualités de troupes (la spécificité française est de pouvoir aligner beaucoup de troupes inexpérimentées), ainsi qu’une sélection limitée de matériel. De quoi expérimenter plusieurs listes assez variées.

Ensuite, des figurines

IMG_20180204_102310[1]Les français d’Indochine sous Vichy se sont battus en short. Donc, on peut déjà oublier la gamme des français de Warlord Games (éditeurs de Bolt Action) , superbes, mais représentatifs de la bataille de France en 1940.
Fort heureusement, il existe des solutions alternatives, et notamment les français du désert de Perry Miniatures, qu’il est maintenant possible d’équiper de casques coloniaux. C’est aussi chez Perry que je me suis procuré les tirailleurs sénégalais qui servent de base à mes tirailleurs indochinois.

Pour les véhicules et le matériel, Mad Bob Miniatures m’a permis de me procurer un canon antichar, ainsi qu’une chenillette (futur projet) pour le tracter. Je pense lui prendre une automitrailleuse par la suite si j’étends cette liste.

Enfin, j’ai quand même fait un achat d’une figurine de chez Warlord Games, à savoir le redoutable char Renault FT17, équipé d’une mitrailleuse.

La liste

Pour débuter, je me suis constitué une liste de 500pts avec un peu de variété, pour ne pas dire franchement hétérogène.

Pour le commandement et les choix obligatoire, j’ai un second lieutenant inexpérimenté, et deux sections de 5 tirailleurs indochinois inexpérimentés avec FM.
Cette base est renforcée de deux sections de 5 légionnaires (vétérans + tenaces) avec FM et fusil lance-grenade, une mitrailleuse moyenne Hotchkiss servie par des tirailleurs, et un sniper vétéran.
J’ai accès à une unité d’artillerie gratuite et je ne vais pas m’en priver, c’est un canon antichar léger (unité régulière), et bien sûr je n’ai pas résisté au plaisir d’aligner pépère, le char FT17.

En termes de jeu ça me fait 9 unités distinctes, donc 9 dés d’ordre, avec beaucoup de tir. Les petites unités de tirailleurs sont très fragiles, ma force de frappe reposant essentiellement sur les deux unités de légionnaires. J’ai des troupes inexpérimentées, d’autres régulières, et des vétérans, ça va être un beau bazar pour coordonner tout ça, mais bon je pense que pour apprendre à jouer, ça devrait aller.

Isle of Skye : le jeu de plateau

IMG_20180605_123954[1]Isle of Skye est une jeu d’enchères et de placement de tuiles de Alexander Pfister et Andreas Pelikan et édité par Funforge pour 2 à 5 joueurs. Le Whiskey n’est pas absolument nécessaire, mais (consommé avec modération) il aide à rester dans l’ambiance.

Déballage

Le matériel se compose tout d’abord d’un plateau central, relativement petit, sur lequel seront comptés les tours de jeu, cumulés les points de victoire des joueurs, et présentés les objectifs de la partie.
On trouve également pléthore de tuiles terrain carrées, des tuiles objectif en forme de porte, des pièces de monnaie en carton de diverses valeurs, des pions pour les points et le mécanisme d’enchères, et un mini-écran en carton à monter par joueur.
Le rangement aurait pu être mieux pensé, il n’y a pas de plateau alvéolé, juste un grand sac pour les tuiles terrain (les joueurs vont piocher dedans en cours de partie). Mon conseil : préparer à l’avance le matériel de début de partie pour chaque joueur, comprenant une tuile hache, un pion à sa couleur, sa tuile terrain château, et éventuellement les 5 pièces d’or de départ, et rassembler le tout dans des petits sachets plastiques individuels. Ça permet de gagner un temps précieux, surtout si on doit rechercher les tuiles château qui ont été mélangées avec les tuiles terrain.

A noter que la boîte comprend du matériel en plus qui permet de compenser une perte éventuelle, mais il suffit d’un peu de bricolage pour qu’en fait ce matériel permette de jouer à six…

Mécanisme

Dans ce jeu, il faut marquer des points en achetant puis en plaçant judicieusement autour de son château de départ un certain nombre de tuiles présentant un certain nombre de terrains et d’éléments de décor. Les éléments des tuiles permettent de marquer des points, soit directement, soit en réalisant des combinaisons.

L’originalité et la rejouabilité du jeu proviennent du fait que ce qui va permettre de marquer des points (les objectifs) va changer aléatoirement à chaque partie. Ainsi par exemple les petits moutons qui ornent les plaines de certaines tuiles pourront-ils ou pas générer des points en cours de jeu, c’est en fonction des tuiles objectifs qui auront été tirées au début de la partie.

Les tuiles terrain

Les tuiles terrain comprennent tout d’abord deux ou trois éléments de terrain parmi la plaine, la montagne ou l’eau. Une tuile ne peut être placée que si elle correspond aux tuiles adjacentes : eau avec eau, plaine avec plaine, montagne avec montagne. Il est possible, et souvent souhaitable, de terminer complètement un terrain.
Certaines tuiles possèdent des routes, et parfois des tonneaux de Whiskey. C’est important puisque ces tuiles permettent de générer du revenu ; toute tuile Whiskey reliée à votre château par la route génère une pièce d’or de revenu au début de votre tour.
Une tuile peut aussi présenter certains éléments de décor, comme du bétail ou des bâtiments, qui peuvent permettre de marquer des points en fonction des objectifs de la partie.
Enfin, certains terrains sont marqués d’un parchemin, et permettent de marquer des points bonus en fin de partie (un point par ferme, par exemple). Ces points sont doublés si le parchemin se trouve dans une zone de terrain complétée.

Les enchères

Le mécanisme des enchères est l’élément central du jeu. Les joueurs sont en compétition pour les terrains, et ont des ressources limitées pour les acquérir. Il faudra parfois faire des choix difficiles, et c’est tout l’intérêt du jeu.

Au début de chaque tour, chaque joueur va piocher trois terrains, les déposer en vue devant son écran, puis secrètement en éliminer un et placer (avec l’or qu’ils ont en main) une somme sur les deux autres, définissant ainsi leur prix.
Ensuite, simultanément, les enchères sont rendues publiques, et chacun à son tour en partant du premier, les joueurs vont pouvoir acquérir un seul parmi les terrains des AUTRES joueurs. Le premier joueur a le plus de choix, mais les transactions sont instantanées, et lorsque vient son tour chacun peut utiliser, si il a vendu un terrain, l’argent de cette vente pour en acquérir un autre. Lorsqu’on vend un terrain, on récupère l’or posé dessus, ainsi que la somme équivalente de la part du joueur qui l’achète. À la fin du tour d’enchères les terrains invendus reviennent à leur propriétaire, et l’or posé dessus va à la banque.

La difficulté consiste donc à placer un bon prix sur ses terrains, sachant que les prix sont plus relatifs qu’absolus, et qu’au fil des tours les joueurs seront de plus en plus riches, ce qui provoquera une inflation au niveau des terrains. Un prix trop bas, et vous vendrez sans peine, mais un terrain vendu c’est peut-être un terrain perdu ! Un prix trop haut, et vous voilà avec un terrain peut-être inutile sur les bras, payé au prix fort !

Comment gagner ?

Pour gagner à ce jeu il faudra être attentif à ce qui se passe, acquérir et placer les bons terrains tout en étant vigilant par rapport au jeu de vos adversaires. Bon nombre de points sont marqués en fin de partie, et faire la course en tête n’est pas un gage de réussite ; au contraire, les challengers bénéficient d’un bonus de revenus.

Certains terrains seront toujours intéressants, comme le Whiskey, par exemple, et auront tendance à être chers. D’autres, comme ceux comprenant des parchemins, pourront facilement être sous- ou sur-estimés. Il en sera de même pour certains terrains en fonction des éléments qu’ils comportent ; si ils sont concernés par un objectif, ils seront très recherchés, sinon, ils risquent d’être ignorés.

Votre talent pour estimer les terrains à leur meilleure valeur sera la clé de votre réussite!

Mon sentiment

Je possède ce jeu et je le sors toujours avec plaisir.
D’une explication plus simple qu’un Agricola ou un Race for the Galaxy, il est aussi plus court, et avec des joueurs un peu aguerris on peut enchaîner plusieurs parties.
À l’usage il est d’une complexité moyenne, gagner nécessite un peu de réflexion, mais il n’est pas nécessaire d’ourdir de plan d’une complexité à faire pâlir le Cardinal de Richelieu.
La rejouabilité est bonne, et même après quelques parties, il m’arrive d’être surpris de la tournure que prend un jeu particulier.