Nom de code : élasthanne

 

Une plongée dans l’univers des super-héros, le temps d’un apéro, ça vous dit ?

Hommage au grand ancien

Dans les années 80, Games Workshop nous avait gratifiés d’un jeu de rôle mettant en scène des personnages aux costumes aussi moulants que chamarrés : Golden Heroes.

Golden Heroes était assez atypique en ce sens qu’il n’était pas lié à un univers de super-héros « classique », mais permettait à des héros aux pouvoirs aléatoires d’évoluer dans un Royaume-uni contemporain. Ce côté aléatoire a d’ailleurs été décrié en ce qu’il donnait souvent des personnages déséquilibrés, le système de combat favorisant les personnages plutôt « bourrins ». Mais d’un autre côté, l’ouverture même du système permettait de jouer à peu près n’importe quel style de campagne, de la plus subtile à la plus orientée baston.

Le jeu a été suivi d’un petit nombre de suppléments, scenarii pour l’essentiel, où l’on retrouvera entre autres éléments la base secrète d’une équipe de héros autrefois célèbres, le Saint Graal et la reine Victoria.

L’héritage de GH

Or donc, que nous reste t-il de tout ça ?

D’une part, le créateur et co-auteur du jeu, Simon Burley, a poursuivi son œuvre indépendamment de l’arrêt du jeu par Games Workshop, en continuant sous le nom de Squadron UK. Il s’agit d’un jeu différent, mais sur le même thème ; on pourrait ainsi dire que  Squadron UK est plus l’héritier du monde de jeu que le successeur du jeu lui-même ; ceci dit je n’y ai pas joué, mais je m’achèterais peut-être les règles de base à 2,50$ un jour pour voir.

A contrario, le système de règles original expurgé de tout élément lié à un copyright a été repris sous le nom de codename:spandex et placé dans le domaine public. Étant un heureux possesseur d’une version originale de Golden Heroes, je suis en mesure de comparer, et je dois dire qu’on est très proches de l’original. En  tout cas, je suis assez enthousiasmé pour en faire un billet de blog. Car oui, je l’ai testé en vrai.

Codename:spandex

Le livret

Le tour de force est de proposer le système complet en moins de 100 pages, illustrations, exemples et tableaux de référence compris ! Pour autant tout y est, et c’est parfaitement jouable. Un MJ intelligent remarquera que l’ensemble des tableaux de référence ont été repris en fin de livret, ce qui constitue une bonne base pour se fabriquer son propre écran de jeu.

Comme dit précédemment, ce sont les règles de Golden Heroes, à très peu de choses près. Dans une première partie, on découvre comment générer un personnage, ses différents attributs, super-pouvoirs et autres scores. On va s’intéresser aussi à son profil : quelle est la popularité du héros, quels sont ses talents d’enquêteur, quelles relations entretient-il avec sa conscience, etc… Ceci représente environ un quart du livret.
Dans un autre quart, on va s’intéresser aux mécanismes du jeu, essentiellement le combat, mais aussi le développement des personnages, et deux pages sur les différents PNJ.
Enfin, la moitié correspond à la description des différents super-pouvoirs.

Le jeu

Nouveaux personnages

Inévitablement, ça commence par un gros moment qui doit être passé à la génération des personnages. La génération des pouvoirs étant totalement aléatoire (très old school), il est impossible de prévoir à l’avance quel genre d’équipe on va avoir. Autant dire que pour le MJ, préparer un scénar qui tienne la route à l’avance relève de l’exploit. En outre, on peut facilement se retrouver avec une équipe aux pouvoirs totalement déséquilibrés, certains personnages concentrant des pouvoirs puissants, et d’autres n’ayant reçu que des pouvoirs marginalement utiles. Tout le talent du MJ sera de proposer des aventures où les talents de chacun pourront servir.
Toutefois, il y a à la création du personnage un moment où le joueur doit lui aussi faire un bel effort d’imagination. Il doit en effet rédiger un petit historique de son personnage expliquant en particulier comment il a obtenu ses super-pouvoirs. Le MJ est seul juge pour déterminer si cette explication convient ou pas. Tout pouvoir non justifié, ou insuffisamment, ou volontairement abandonné par le joueur à ce stade, peut être converti en background avantageux (comme par exemple une personnalité secrète riche ou un génie scientifique, des contacts dans la presse ou la police, voire même un statut d’extra-terrestre ou de dieu mythologique).

Combat

Inévitablement, il y aura des combats. Codename:spandex reprend le mécanisme original de Golden Heroes : le temps se décompte en pages, dans lesquelles les actions des personnages et PNJ vont occuper un certain nombre de cases. Effectuer une action prend 1 ou 2 cases, un PJ dispose de 4 cases par page. Un système d’initiative permet de savoir qui agit en premier, sachant que répondre à une action coûte autant de cases que l’action à laquelle on répond.
Dans ce jeu, en fonction de sa force, on peut ramasser des éléments de décor et se les envoyer à la figure. Les dégâts importants projettent les personnages à distance voire au travers des portes et des durs. Malgré tout, les combats ne sont que rarement mortels.
En effet, chaque personnage dispose de deux compteurs de points de vie, l’un pour les dégâts létaux, l’autre pour les dégâts de contusion (ou non-létaux). Or, le mécanisme du jeu fait qu’il est bien plus facile de se protéger contre les dégâts létaux que contre les autres. Dès le départ par exemple, les personnages peuvent opter pour une tenue rembourrée qui divisera par 2 les dégâts létaux reçus. De fait, même en cas de défaite totale, le groupe pourra le plus souvent se réveiller sans autres dommages que la honte et un féroce mal de tête. D’autre part, ça incite les joueurs eux-mêmes à choisir des armes contondantes et à assommer plus que vouloir tuer leurs ennemis, dans la plus pure tradition des lignes éditoriales de comics pour mineurs.

Faire évoluer son personnage

Inévitablement, il y aura aussi les séquences liées à l’évolution des personnages. Tout le plaisir de jouer une campagne de jeu de rôle est de voir les capacités de son personnage évoluer d’une partie à l’autre.
Curieusement, il n’y a ni passage de niveau ni points d’expérience à proprement parler dans ce jeu, et vaincre des méchants n’apportera pas beaucoup plus que de la satisfaction personnelle (ainsi qu’une amélioration des scores liés à la réputation, la célébrité et à la confiance en soi).
En revanche, il y a moyen de passer du temps libre à améliorer les compétences de son personnage, voire à acquérir de nouveaux pouvoirs. Là aussi, le MJ est souverain pour décider, en fonction de comment le joueur décide d’utiliser le temps libre de son personnage, quels sont les points engrangés et à quoi ils peuvent servir. D’une manière générale, il sera beaucoup plus facile d’augmenter sa popularité en patrouillant que d’obtenir un nouveau pouvoir en prenant des cours dans une salle de sport…

En conclusion

Ce jeu est à tester si vous souhaitez avoir un aperçu de ce à quoi peut ressembler un JDR de super-héros. Si vous êtes MJ et que vous souhaitez animer une campagne, armez-vous de courage et de patience. Tout est à faire. Mon conseil : tirez quelques personnages aléatoires pour vous familiariser avec le système de création et de combat ; vous créerez ainsi vos premiers super-villains, et vous aurez une idée de leur force pour les opposer à vos joueurs.

En passant

Framasphere : à la reconquête du web

Bon, j’ai testé la publication automatique à partir de Framasphère vers WordPress (ça marche mais le résultat n’est pas intuitif) et vers Facebook (je suis infoutu de le faire fonctionner), et j’en suis arrivé à la conclusion principale que je ne le referai plus pour encore un bon moment.

L’interface de publication est en outre d’une complexité inutile, bon, certes un peu moins chiante que VI pour vous donner une idée si vous êtes linuxiens, et ne permet pas de modifier les posts si jamais on a commis une erreur.

J’espère que ça sera corrigé dans l’avenir.

Sinon, l’idée en elle-même de s’affranchir de Facebook a du mérite, et rien que pour ça Framasphère mérite notre soutien.

Lien

La mine maudite d’Olaf le fou

Et bien voilà c’est chose faite, nous avons enfin pu trouver le temps de jouer (décidément les vacances ne sont pas propices au jeu de rôle) et j’ai donc le plaisir, l’honneur et l’avantage de mettre en ligne un nouveau module testé par mes joueurs ! Attention à ce propos, nous avons pu voir que la première salle pique un peu, peut-être faudrait-il réduire le nombre d’araignées, ils ont mis du temps à s’en débarrasser,  et encore ils ont eu l’idée d’utiliser le feu pour en tenir certaines à l’écart.

mine_hantee

J’ai intégré ce module dans la campagne, juste après la forteresse maudite. Initialement, c’est un paysan qui vient se plaindre que ses brebis disparaissent, et il a remarqué des gobelins qui rôdent dans les collines. Ces gobelins sont ceux qui se sont échappés de la forteresse et que les joueurs ont déjà rencontré.  Partis en expédition punitive, ils se retrouvent capturés par les gobelins (ne jamais sous-estimer le pouvoir d’un bête sort de sommeil), et finissent par négocier avec eux. Les gobelins se sont installés provisoirement dans une caverne humide et malsaine, et ils aimeraient pouvoir emménager dans la mine, que les joueurs vont pouvoir nettoyer pour eux. Les gobelins, qui sont aussi mineurs et artisans pourront l’exploiter et vendre leurs produits à Cendor, tout le monde serait ainsi gagnant.

Sauf que nettoyer la mine ne sera pas une partie de rigolade.

Quelques figurines

Puisque c’est calme sur le front JdR en ce moment, j’en profite pour faire avancer un projet différent, un peloton pour Bolt Action. Je viens de recevoir mes premières figurines, des légionnaires de chez Perry Miniatures.

Déballage et inspection

Comme à l’accoutumée, chaque série de figurines est livrée dans une petite boîte en carton, quasiment un écrin.

Boites

Première impression rien qu’au contenant : chez Perry on prend les figurines au sérieux. J’avais déjà eu ce sentiment en achetant des Bachi-bouzouks, et franchement je n’ai pas grand chose à dire de plus si ce n’est que le prix a à peine évolué depuis 2009 : de 6£ on est passé à 7£ le lot. On a vu pire comme augmentation ces derniers temps.

Boite_ouverte

La gravure est toujours aussi fine, et le moulage soigné. Les visages auraient gagné à être plus détaillés, ils sont à mon avis un peu en dessous du niveau des figurines plastique, mais il y a très peu de travail d’ébarbage, l’essentiel part à l’ongle, pour le reste il suffira de quelques coups de lime. Mon appareil photo très limité ne rend toutefois pas bien le détail de ces figurines.

Etat_major

Modélisme

Il n’y a plus qu’à me mettre au travail en somme. Je vais commencer par un peu de modélisme sur les casques de mes légionnaires. En effet, ils ont pour la plupart des casques anglais, ce qui est cohérent pour des légionnaires de la france libre, mais beaucoup moins pour des légionnaires de l’armée de Vichy. Or il se trouve que mon projet c’est l’Indochine de 1940 à 1944.

Sur les conseils avisés de Lou Passegaïre, je suis donc à la recherche de casques coloniaux, en particulier ceux qui sont sur la grappe de figurines plastiques « Afrika Korps » de chez Perry Miniatures.

Je ne manquerai pas de poster pour me vanter de l’état d’avancement de mon projet !

En passant

Après l’aventure

Le jeu de rôle a ceci de bien et pas bien à la fois qu’il ne s’arrête pas à la sortie du donjon. Quand on joue une campagne, c’est à dire essentiellement une suite d’aventures durant lesquelles les joueurs vont conserver (ou tenter de conserver) leurs personnages, il est nécessaire de prendre un peu de temps avec les joueurs pour gérer la progression des personnages, et un peu de temps juste le MJ tout seul pour réfléchir à la suite des évènements.

La phase de gestion des persos

La phase de gestion se fait idéalement juste après l’aventure, plutôt qu’avant la suivante, pour éviter qu’elle ne bouffe toute la soirée. Bon, c’est un vieux truc de MJ de faire ça justement pour gagner du temps en cas de besoin, lorsque par exemple les joueurs partent dans une direction imprévue et qu’il est nécessaire d’improviser. Pendant que les joueurs sont occupés avec leurs fiches de persos ou à se chamailler le partage du trésor de le dernière session, il y a généralement moyen de mettre quelques idées en place pour leur donner du grain à moudre. Mais il vaut mieux éviter, d’autant que les joueurs vont être d’autant plus impatients de jouer par la suite qu’ils auront hâte de mettre en œuvre les nouvelles capacités de leurs personnages.

Le minimum syndical, c’est de faire en sorte que chaque joueur puisse comprendre et s’approprier la progression de son personnage.  Il y aura de nouveaux talents, de nouveaux sorts, peut-être à identifier et à comprendre comment utiliser des objets trouvés dans le donjon, ou même plus simplement utiliser son or chèrement acquis pour faire réparer son matériel ou en acquérir un plus performant. Un joueur autonome peut faire le plus gros du boulot avec juste le livre de règles, mais il aura besoin du MJ si il veut interagir avec d’autres personnages, notamment des PNJ. Tout ceci peut se faire relativement rapidement, et si tout le monde est présent ce n’en est que mieux, puisque ce sera encore plus rapidement expédié.

Mais si on peut dégager du temps, il y a moyen de faire plus et mieux qu’une simple tâche administrative.

Viens voir un peu par là, toi !

C’est le moment de développer l’arc individuel du personnage d’un joueur. Peut-être le personnage a t-il réalisé des actions dans l’aventure qui auront des conséquences, par exemple il a ramassé un vieux tome mystérieux, et il va lui arriver quelque chose. Peut-être le joueur a t-il un projet pour son personnage, qui nécessite de rencontrer un PNJ particulier. Peut-être a t-il une action à réaliser par rapport à son historique. Ou peut-être que quelque chose doit arriver et que c’est sur lui que ça tombe.

C’est toujours intéressant de prendre un peu de temps avec un joueur ou un groupe restreint de joueurs, et de les prendre à part, pour leur faire vivre une expérience différente de ce qu’ils ont connu dans le donjon. Ça apporte de le profondeur à leur personnage (à qui il arrive des choses) et ça familiarise en même temps le joueur avec le monde de campagne (ne serait-ce qu’avec le village où les aventuriers se reposent entre deux explorations du donjon d’à côté).

Ces petits apartés peuvent en fonction du temps disponible et du désir du MJ se résumer à quelques dialogues ou aller jusqu’à une mini-aventure. Dans tous les cas, n’oubliez pas de prendre des notes !

Relations de cause à effet

Il est important que les personnages voient que leurs actions ont des conséquences. Ils ont rencontré des PNJ à qui ils ont pu rendre service, ou au contraire à qui ils ont marché sur les pieds ? Très bien, ils pourront les retrouver dans une prochaine aventure, et leur attitude en sera affectée. Lorsque le MJ réfléchit à la suite des aventures des personnages, il doit tenir compte de ce qu’ils ont réalisé, de la réputation qu’ils ont, etc, et de bien le garder à l’esprit. Les actions des joueurs et leurs conséquences possibles sont la meilleure source d’inspiration.

Par exemple, totalement au hasard, mettons que nos héros ont fini la forteresse maudite et qu’ils soient revenus à Cendor, que peut-il leur arriver ?

Plusieurs éléments viennent immédiatement à l’esprit. Tout d’abord, les personnages ont maintenant acquis une bonne réputation, et il est possible que des PNJ veuillent faire appel à eux. Ensuite, il y a grâce aux joueurs une bande de gobelins dans la nature, il n’est pas exclu que les personnages les rencontrent à nouveau, avec des sentiments mitigés. Les personnages ont abattu Ankmatur le Nécromant. Mais on ne sait jamais avec ces lascars si la mort est vraiment définitive.
Il y a aussi les objets et les informations récupérés par les personnages, un tome maléfique, un livre sacré magique et mystérieux, un étrange minerai…
Après il y a les désirs des joueurs eux-mêmes pour leurs personnages.  Le guérisseur voudra peut-être se rapprocher des PNJ du temple d’Hélia, la magicienne a envie d’acquérir une demeure dans la région.
Enfin, il y a les ressources pour le jeu déjà existantes, notamment un module tout prêt qui se déroule à proximité (les voleurs du bois de la pénombre).

On voit que tout ceci peut s’articuler pour au moins deux ou trois aventures d’une longueur correcte, qui elles-mêmes à leur tour pourront mener à d’autres pistes d’aventure, etc. Le travail du MJ est de déterminer comment.

La forteresse maudite – partie 2

Ce samedi, malgré de belles éclaircies, la météo était propice au jeu de rôle car il soufflait un vent insensé. C’est ainsi que nous nous sommes réunis autour d’une table en plein après-midi, chose assez inhabituelle, afin de poursuivre l’aventure laissée en plan.

A noter que pendant cette partie, nous avons joué les règles optionnelles de dés de la mort et de points de carnage.

Attention, spoiler.

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