Les mines de Crimlak

Bon, j’ai craqué.

Voilà un moment que l’idée me trottait dans la tête, histoire de voir à quoi ressemblent les modules de Dungeonslayer, en vrai. J’ai donc commandé le premier d’entre eux sur un site marchand allemand spécialisé dans le jeu de rôle, Uhrwerk Verlag. Je les soupçonne même d’en éditer. Déballage.

La forme :

Ce n’est pas vraiment une surprise, mais j’imagine que ça peut surprendre quand même si on n’est pas au courant : le livret est au format A5. Impression de qualité, reliure honnête, format finalement pas idiot car il tient peu de place derrière l’écran.
Même les flyers annonçant les diverses manifestations auxquelles je regrette de ne pas pouvoir me rendre sont de qualité, ainsi que les marque pages, l’un étant une aide de jeu pour un jdr que je ne connais pas. D’ailleurs eu égard à ma connaissance rudimentaire de la langue de Goethe, il y a pas mal de choses qui m’échappent.

Du coup, je n’ai pas encore eu le temps d’aller dans le détail du contenu. Je dois lire ce module avec un dictionnaire à portée de main, c’est long. Mais j’en ai compris assez pour vous en parler.

Le fond :

« Les mines de Crimlak » est donc un supplément payant pour Dungeonslayer, qui s’articule en deux parties.

Tout d’abord, le module décrit le Driental, une région située au nord des monts scintillants, et plus particulièrement la ville de Crimlak, ville minière peuplée de nains et d’humains qui y vivent en harmonie. La ville, ses lieux remarquable et ses habitants y sont décrits, de même que ceux des alentours. Un sinistre dragon, un inquiétant sorcier, il y a de quoi alimenter bien des rumeurs, dont certaines sont même vraies. Il y a tout, en somme, pour donner du corps à une campagne, y compris quelques petites quêtes annexes.

La deuxième partie est dédiée à une aventure, qui se termine bien sûr par un donjon, avec pièges, créatures, et tout ce qu’on est en droit d’en attendre. Mais il faudra enquêter pour le trouver​, et il est probable qu’il réserve encore quelques surprises même à un groupe de joueurs vétérans. Je n’en dirai pas plus, il faudra que mes joueurs finissent l’aventure pour que je puisse vous révéler tous les secrets des « mines de Crimlak », pour 3 aventuriers ou plus, de niveau 1 à 4.

En passant

La couronne maudite

« Et voici ô chef Gunroth, le trésor de ce fortin pourri ! » Sous les yeux de ses camarades, le barbare posa à terre un lourd coffre de bois cerclé de bronze, encore couvert de terre.

« L’oracle ne ment pas, Undir. Ouvre-le. »

Le dénommé Undir se saisit de sa hache et fit sauter le cadenas d’un coup puissant. Puis du manche il souleva le couvercle, révélant, entre quelques rouleaux de parchemin et des lambeaux d’étoffe pourris, des sacs garnis de pièces d’or.

« Par les testicules de Varl, Gunroth ! Nous sommes riches ! »

« Imbécile ! Les diables emportent l’or, c’est ceci que je suis venu chercher. » Le chef des barbares se pencha et écarta le tissu moisi pour faire apparaître un cercle de métal sombre hérissé de pointes. Un murmure superstitieux parcourut les rangs des guerriers, mais Gunroth n’y prêta pas attention.

« La couronne noire. Le pouvoir. Mon destin, promis par l’oracle avant que je ne l’étrangle avec ses propres tripes. Tu vois, Undir, sa dernière prophétie va s’accomplir. » Gunroth fit courir ses doigts sur le métal sombre, froid. Si froid ! Un frisson lui parcourut l’échine. Il se saisit de la couronne pour la montrer à ses guerriers. « Voilà la couronne d’un vrai chef de tribu ! Nous allons revenir à Umbarla, et massacrer quiconque se dressera devant nous ! L’oracle l’a prédit, je me suis saisi de la couronne noire, et je vais accomplir mon destin ! »

« Ton destin ? » Les guerriers étaient à présent silencieux, un profond malaise planait au dessus des hommes. « Gunroth, ce ne sont pas les babioles qui font les chefs de tribus. C’est l’honneur. Tu as du quitter la tribu, et nous aussi, parce que tu nous as tous déshonorés, car c’est la loi de Varl, le tout-puissant. Je ne crois pas que ton destin soit de régner sur les tribus. Ce n’est qu’un rêve qui hante ton esprit depuis trop longtemps. Il faut garder la tête sur les épaules, si tu veux affronter le destin que Varl va t’infliger. Garde ta babiole si tu veux, moi je suis venu pour l’or, il y en a assez pour me payer un nouveau cheval, c’est déjà ça. »

Undir se pencha à son tour pour se saisir d’un sac d’or. Gunroth vit, dans l’acier poli de son casque, son propre visage, étrangement déformé, au rictus méprisant. Ses doigts nerveux coururent sur le manche de son glaive.

« La tête sur les épaules, dis-tu ? »

Et voilà nos braves aventuriers repartis sur les chemins de la gloire !

C’était pourtant simple : se rendre de Barringen à Westheim, où un (possiblement juteux) contrat d’escorte les attendrait. Trois jours de voyage pour des aventuriers motivés, pas de quoi faire une séance de jeu complète me direz vous ?

Ah, mais c’est sans compter l’atavisme du joueur sorti de son premier donjon, qui découvre avec ravissement, les poches pleines, la liste du matériel de base.
On ne peut pas tout porter ? Qu’importe ! Nous achèterons un chariot !

Et c’est donc avec une bonne demi-journée de retard qu’ils prirent la route et durent faire halte en pleine nature. Heureusement qu’ils purent trouver un coin propice, juste avant que la nuit ne tombe. Vraiment idéal, d’ailleurs, comme coin ; un modèle d’endroit pour camper, de l’eau fraîche à profusion, des auges « naturelles » à hauteur de mule, du sable moelleux pour poser sa couverture, un tas de bois bien sec pour faire du feu…

Las, ces conditions se dégradèrent rapidement au cours de la soirée, l’eau se tarissait, le feu fumait, irritant les yeux, les couvertures se remplissaient inexplicablement de bogues de châtaignes… Il fallut que le feu s’éteigne pour que paradoxalement dans l’obscurité la lumière jaillisse.

« Euh… Il ne faudrait pas faire une offrande quelque part ? » <= +15 XP

Et, au soulagement du petit peuple qui en était venu à se demander à quelle espèce de blaireaux d’aventuriers ils avaient affaire, quelques rations furent symboliquement déposées sur la pierre d’offrande, permettant à tous de passer une bonne nuit.
Il était temps, la harde de sangliers sauvages était prête.

Au petit matin, un kobold vint les trouver pour leur indiquer un vieux fortin ou des barbares pas très malins non plus avaient dérangé quelque chose… Parce que bon, c’est Dungeonslayers, quand même, on ne va pas laisser passer une session de jeu sans donjon, hein ?

Et tandis que l’éclaireur se sentait une forte envie de garder les mules et le chariot, le guerrier, la sorcière et le guéritank se faisaient un donjon.
Que je mettrai bientôt en ligne, pas tout de suite, parce que ce n’est pas tout à fait fini, et je ne voudrais pas gâcher quelques surprises à mes joueurs.

Retour au fond du donjon…

Dans la cour de la taverne nommée « l’Orée du Bois », une petite compagnie s’apprêtait à prendre le départ pour une quelconque aventure. Un humain et une elfe, vêtus tous deux d’une robe ornée de runes, devisaient gaiement sous l’œil inexpressif d’un nain taciturne, tout caparaçonné d’une lourde armure de cuir. Aux maigres affaires posées à leurs pieds, on devinait que le groupe était novice, et que leur destination était proche.
Pendant ce temps, dans la salle de la taverne, l’éclaireur était encore assis à un coin de table, et notait avec application quelques mots dans la curieuse écriture cunéiforme de son peuple sur une carte sommaire dessinée quelques instants plus tôt. Derrière lui, surgit l’imposante silhouette du guerrier, sa lourde épée à deux mains suspendue dans son dos.

– « Nous sommes tous prêts à partir. Que notes tu ainsi, Wyndlandais ? »
– « Oh, rien de particulier. Juste ce que nous a dit ce marchand : comment trouver la vieille cachette de Fandorai près du lac, et le descriptif du tableau qu’on doit lui ramener. »
– « Tu penses que c’est nécessaire ? Il me semble que nous avons tous clairement compris les indications de ce Harringer, même le nain, et l’endroit n’est qu’à quelques heures de marche. »
– « Ha, après tout, tu as raison, c’est sans doute superflu. Ce n’est pas comme si on allait oublier tout ça, hein ? Ah, ah, ah ! »
– « Ah, ah, ah ! »

Voilà, après une longue accalmie, votre serviteur reprend du service en tant que MJ de Dungeonslayers. Ce dernier soir un groupe de joueurs familiers avec le jeu de rôle mais pour certains néophytes à Dungeonslayers s’attaquait au donjon « Les runes de l’oubli », prévu normalement pour des personnages débutants du niveau 1 à 4.

Normalement.

Attention, spoiler. Lire la suite

Nom de code : élasthanne

 

Une plongée dans l’univers des super-héros, le temps d’un apéro, ça vous dit ?

Hommage au grand ancien

Dans les années 80, Games Workshop nous avait gratifiés d’un jeu de rôle mettant en scène des personnages aux costumes aussi moulants que chamarrés : Golden Heroes.

Golden Heroes était assez atypique en ce sens qu’il n’était pas lié à un univers de super-héros « classique », mais permettait à des héros aux pouvoirs aléatoires d’évoluer dans un Royaume-uni contemporain. Ce côté aléatoire a d’ailleurs été décrié en ce qu’il donnait souvent des personnages déséquilibrés, le système de combat favorisant les personnages plutôt « bourrins ». Mais d’un autre côté, l’ouverture même du système permettait de jouer à peu près n’importe quel style de campagne, de la plus subtile à la plus orientée baston.

Le jeu a été suivi d’un petit nombre de suppléments, scenarii pour l’essentiel, où l’on retrouvera entre autres éléments la base secrète d’une équipe de héros autrefois célèbres, le Saint Graal et la reine Victoria.

L’héritage de GH

Or donc, que nous reste t-il de tout ça ?

D’une part, le créateur et co-auteur du jeu, Simon Burley, a poursuivi son œuvre indépendamment de l’arrêt du jeu par Games Workshop, en continuant sous le nom de Squadron UK. Il s’agit d’un jeu différent, mais sur le même thème ; on pourrait ainsi dire que  Squadron UK est plus l’héritier du monde de jeu que le successeur du jeu lui-même ; ceci dit je n’y ai pas joué, mais je m’achèterais peut-être les règles de base à 2,50$ un jour pour voir.

A contrario, le système de règles original expurgé de tout élément lié à un copyright a été repris sous le nom de codename:spandex et placé dans le domaine public. Étant un heureux possesseur d’une version originale de Golden Heroes, je suis en mesure de comparer, et je dois dire qu’on est très proches de l’original. En  tout cas, je suis assez enthousiasmé pour en faire un billet de blog. Car oui, je l’ai testé en vrai.

Codename:spandex

Le livret

Le tour de force est de proposer le système complet en moins de 100 pages, illustrations, exemples et tableaux de référence compris ! Pour autant tout y est, et c’est parfaitement jouable. Un MJ intelligent remarquera que l’ensemble des tableaux de référence ont été repris en fin de livret, ce qui constitue une bonne base pour se fabriquer son propre écran de jeu.

Comme dit précédemment, ce sont les règles de Golden Heroes, à très peu de choses près. Dans une première partie, on découvre comment générer un personnage, ses différents attributs, super-pouvoirs et autres scores. On va s’intéresser aussi à son profil : quelle est la popularité du héros, quels sont ses talents d’enquêteur, quelles relations entretient-il avec sa conscience, etc… Ceci représente environ un quart du livret.
Dans un autre quart, on va s’intéresser aux mécanismes du jeu, essentiellement le combat, mais aussi le développement des personnages, et deux pages sur les différents PNJ.
Enfin, la moitié correspond à la description des différents super-pouvoirs.

Le jeu

Nouveaux personnages

Inévitablement, ça commence par un gros moment qui doit être passé à la génération des personnages. La génération des pouvoirs étant totalement aléatoire (très old school), il est impossible de prévoir à l’avance quel genre d’équipe on va avoir. Autant dire que pour le MJ, préparer un scénar qui tienne la route à l’avance relève de l’exploit. En outre, on peut facilement se retrouver avec une équipe aux pouvoirs totalement déséquilibrés, certains personnages concentrant des pouvoirs puissants, et d’autres n’ayant reçu que des pouvoirs marginalement utiles. Tout le talent du MJ sera de proposer des aventures où les talents de chacun pourront servir.
Toutefois, il y a à la création du personnage un moment où le joueur doit lui aussi faire un bel effort d’imagination. Il doit en effet rédiger un petit historique de son personnage expliquant en particulier comment il a obtenu ses super-pouvoirs. Le MJ est seul juge pour déterminer si cette explication convient ou pas. Tout pouvoir non justifié, ou insuffisamment, ou volontairement abandonné par le joueur à ce stade, peut être converti en background avantageux (comme par exemple une personnalité secrète riche ou un génie scientifique, des contacts dans la presse ou la police, voire même un statut d’extra-terrestre ou de dieu mythologique).

Combat

Inévitablement, il y aura des combats. Codename:spandex reprend le mécanisme original de Golden Heroes : le temps se décompte en pages, dans lesquelles les actions des personnages et PNJ vont occuper un certain nombre de cases. Effectuer une action prend 1 ou 2 cases, un PJ dispose de 4 cases par page. Un système d’initiative permet de savoir qui agit en premier, sachant que répondre à une action coûte autant de cases que l’action à laquelle on répond.
Dans ce jeu, en fonction de sa force, on peut ramasser des éléments de décor et se les envoyer à la figure. Les dégâts importants projettent les personnages à distance voire au travers des portes et des durs. Malgré tout, les combats ne sont que rarement mortels.
En effet, chaque personnage dispose de deux compteurs de points de vie, l’un pour les dégâts létaux, l’autre pour les dégâts de contusion (ou non-létaux). Or, le mécanisme du jeu fait qu’il est bien plus facile de se protéger contre les dégâts létaux que contre les autres. Dès le départ par exemple, les personnages peuvent opter pour une tenue rembourrée qui divisera par 2 les dégâts létaux reçus. De fait, même en cas de défaite totale, le groupe pourra le plus souvent se réveiller sans autres dommages que la honte et un féroce mal de tête. D’autre part, ça incite les joueurs eux-mêmes à choisir des armes contondantes et à assommer plus que vouloir tuer leurs ennemis, dans la plus pure tradition des lignes éditoriales de comics pour mineurs.

Faire évoluer son personnage

Inévitablement, il y aura aussi les séquences liées à l’évolution des personnages. Tout le plaisir de jouer une campagne de jeu de rôle est de voir les capacités de son personnage évoluer d’une partie à l’autre.
Curieusement, il n’y a ni passage de niveau ni points d’expérience à proprement parler dans ce jeu, et vaincre des méchants n’apportera pas beaucoup plus que de la satisfaction personnelle (ainsi qu’une amélioration des scores liés à la réputation, la célébrité et à la confiance en soi).
En revanche, il y a moyen de passer du temps libre à améliorer les compétences de son personnage, voire à acquérir de nouveaux pouvoirs. Là aussi, le MJ est souverain pour décider, en fonction de comment le joueur décide d’utiliser le temps libre de son personnage, quels sont les points engrangés et à quoi ils peuvent servir. D’une manière générale, il sera beaucoup plus facile d’augmenter sa popularité en patrouillant que d’obtenir un nouveau pouvoir en prenant des cours dans une salle de sport…

En conclusion

Ce jeu est à tester si vous souhaitez avoir un aperçu de ce à quoi peut ressembler un JDR de super-héros. Si vous êtes MJ et que vous souhaitez animer une campagne, armez-vous de courage et de patience. Tout est à faire. Mon conseil : tirez quelques personnages aléatoires pour vous familiariser avec le système de création et de combat ; vous créerez ainsi vos premiers super-villains, et vous aurez une idée de leur force pour les opposer à vos joueurs.

En passant

Framasphere : à la reconquête du web

Bon, j’ai testé la publication automatique à partir de Framasphère vers WordPress (ça marche mais le résultat n’est pas intuitif) et vers Facebook (je suis infoutu de le faire fonctionner), et j’en suis arrivé à la conclusion principale que je ne le referai plus pour encore un bon moment.

L’interface de publication est en outre d’une complexité inutile, bon, certes un peu moins chiante que VI pour vous donner une idée si vous êtes linuxiens, et ne permet pas de modifier les posts si jamais on a commis une erreur.

J’espère que ça sera corrigé dans l’avenir.

Sinon, l’idée en elle-même de s’affranchir de Facebook a du mérite, et rien que pour ça Framasphère mérite notre soutien.

Lien

La mine maudite d’Olaf le fou

Et bien voilà c’est chose faite, nous avons enfin pu trouver le temps de jouer (décidément les vacances ne sont pas propices au jeu de rôle) et j’ai donc le plaisir, l’honneur et l’avantage de mettre en ligne un nouveau module testé par mes joueurs ! Attention à ce propos, nous avons pu voir que la première salle pique un peu, peut-être faudrait-il réduire le nombre d’araignées, ils ont mis du temps à s’en débarrasser,  et encore ils ont eu l’idée d’utiliser le feu pour en tenir certaines à l’écart.

mine_hantee

J’ai intégré ce module dans la campagne, juste après la forteresse maudite. Initialement, c’est un paysan qui vient se plaindre que ses brebis disparaissent, et il a remarqué des gobelins qui rôdent dans les collines. Ces gobelins sont ceux qui se sont échappés de la forteresse et que les joueurs ont déjà rencontré.  Partis en expédition punitive, ils se retrouvent capturés par les gobelins (ne jamais sous-estimer le pouvoir d’un bête sort de sommeil), et finissent par négocier avec eux. Les gobelins se sont installés provisoirement dans une caverne humide et malsaine, et ils aimeraient pouvoir emménager dans la mine, que les joueurs vont pouvoir nettoyer pour eux. Les gobelins, qui sont aussi mineurs et artisans pourront l’exploiter et vendre leurs produits à Cendor, tout le monde serait ainsi gagnant.

Sauf que nettoyer la mine ne sera pas une partie de rigolade.

Quelques figurines

Puisque c’est calme sur le front JdR en ce moment, j’en profite pour faire avancer un projet différent, un peloton pour Bolt Action. Je viens de recevoir mes premières figurines, des légionnaires de chez Perry Miniatures.

Déballage et inspection

Comme à l’accoutumée, chaque série de figurines est livrée dans une petite boîte en carton, quasiment un écrin.

Boites

Première impression rien qu’au contenant : chez Perry on prend les figurines au sérieux. J’avais déjà eu ce sentiment en achetant des Bachi-bouzouks, et franchement je n’ai pas grand chose à dire de plus si ce n’est que le prix a à peine évolué depuis 2009 : de 6£ on est passé à 7£ le lot. On a vu pire comme augmentation ces derniers temps.

Boite_ouverte

La gravure est toujours aussi fine, et le moulage soigné. Les visages auraient gagné à être plus détaillés, ils sont à mon avis un peu en dessous du niveau des figurines plastique, mais il y a très peu de travail d’ébarbage, l’essentiel part à l’ongle, pour le reste il suffira de quelques coups de lime. Mon appareil photo très limité ne rend toutefois pas bien le détail de ces figurines.

Etat_major

Modélisme

Il n’y a plus qu’à me mettre au travail en somme. Je vais commencer par un peu de modélisme sur les casques de mes légionnaires. En effet, ils ont pour la plupart des casques anglais, ce qui est cohérent pour des légionnaires de la france libre, mais beaucoup moins pour des légionnaires de l’armée de Vichy. Or il se trouve que mon projet c’est l’Indochine de 1940 à 1944.

Sur les conseils avisés de Lou Passegaïre, je suis donc à la recherche de casques coloniaux, en particulier ceux qui sont sur la grappe de figurines plastiques « Afrika Korps » de chez Perry Miniatures.

Je ne manquerai pas de poster pour me vanter de l’état d’avancement de mon projet !