En passant

Framasphere : à la reconquête du web

Bon, j’ai testé la publication automatique à partir de Framasphère vers WordPress (ça marche mais le résultat n’est pas intuitif) et vers Facebook (je suis infoutu de le faire fonctionner), et j’en suis arrivé à la conclusion principale que je ne le referai plus pour encore un bon moment.

L’interface de publication est en outre d’une complexité inutile, bon, certes un peu moins chiante que VI pour vous donner une idée si vous êtes linuxiens, et ne permet pas de modifier les posts si jamais on a commis une erreur.

J’espère que ça sera corrigé dans l’avenir.

Sinon, l’idée en elle-même de s’affranchir de Facebook a du mérite, et rien que pour ça Framasphère mérite notre soutien.

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La mine maudite d’Olaf le fou

Et bien voilà c’est chose faite, nous avons enfin pu trouver le temps de jouer (décidément les vacances ne sont pas propices au jeu de rôle) et j’ai donc le plaisir, l’honneur et l’avantage de mettre en ligne un nouveau module testé par mes joueurs ! Attention à ce propos, nous avons pu voir que la première salle pique un peu, peut-être faudrait-il réduire le nombre d’araignées, ils ont mis du temps à s’en débarrasser,  et encore ils ont eu l’idée d’utiliser le feu pour en tenir certaines à l’écart.

mine_hantee

J’ai intégré ce module dans la campagne, juste après la forteresse maudite. Initialement, c’est un paysan qui vient se plaindre que ses brebis disparaissent, et il a remarqué des gobelins qui rôdent dans les collines. Ces gobelins sont ceux qui se sont échappés de la forteresse et que les joueurs ont déjà rencontré.  Partis en expédition punitive, ils se retrouvent capturés par les gobelins (ne jamais sous-estimer le pouvoir d’un bête sort de sommeil), et finissent par négocier avec eux. Les gobelins se sont installés provisoirement dans une caverne humide et malsaine, et ils aimeraient pouvoir emménager dans la mine, que les joueurs vont pouvoir nettoyer pour eux. Les gobelins, qui sont aussi mineurs et artisans pourront l’exploiter et vendre leurs produits à Cendor, tout le monde serait ainsi gagnant.

Sauf que nettoyer la mine ne sera pas une partie de rigolade.

Quelques figurines

Puisque c’est calme sur le front JdR en ce moment, j’en profite pour faire avancer un projet différent, un peloton pour Bolt Action. Je viens de recevoir mes premières figurines, des légionnaires de chez Perry Miniatures.

Déballage et inspection

Comme à l’accoutumée, chaque série de figurines est livrée dans une petite boîte en carton, quasiment un écrin.

Boites

Première impression rien qu’au contenant : chez Perry on prend les figurines au sérieux. J’avais déjà eu ce sentiment en achetant des Bachi-bouzouks, et franchement je n’ai pas grand chose à dire de plus si ce n’est que le prix a à peine évolué depuis 2009 : de 6£ on est passé à 7£ le lot. On a vu pire comme augmentation ces derniers temps.

Boite_ouverte

La gravure est toujours aussi fine, et le moulage soigné. Les visages auraient gagné à être plus détaillés, ils sont à mon avis un peu en dessous du niveau des figurines plastique, mais il y a très peu de travail d’ébarbage, l’essentiel part à l’ongle, pour le reste il suffira de quelques coups de lime. Mon appareil photo très limité ne rend toutefois pas bien le détail de ces figurines.

Etat_major

Modélisme

Il n’y a plus qu’à me mettre au travail en somme. Je vais commencer par un peu de modélisme sur les casques de mes légionnaires. En effet, ils ont pour la plupart des casques anglais, ce qui est cohérent pour des légionnaires de la france libre, mais beaucoup moins pour des légionnaires de l’armée de Vichy. Or il se trouve que mon projet c’est l’Indochine de 1940 à 1944.

Sur les conseils avisés de Lou Passegaïre, je suis donc à la recherche de casques coloniaux, en particulier ceux qui sont sur la grappe de figurines plastiques « Afrika Korps » de chez Perry Miniatures.

Je ne manquerai pas de poster pour me vanter de l’état d’avancement de mon projet !

En passant

Après l’aventure

Le jeu de rôle a ceci de bien et pas bien à la fois qu’il ne s’arrête pas à la sortie du donjon. Quand on joue une campagne, c’est à dire essentiellement une suite d’aventures durant lesquelles les joueurs vont conserver (ou tenter de conserver) leurs personnages, il est nécessaire de prendre un peu de temps avec les joueurs pour gérer la progression des personnages, et un peu de temps juste le MJ tout seul pour réfléchir à la suite des évènements.

La phase de gestion des persos

La phase de gestion se fait idéalement juste après l’aventure, plutôt qu’avant la suivante, pour éviter qu’elle ne bouffe toute la soirée. Bon, c’est un vieux truc de MJ de faire ça justement pour gagner du temps en cas de besoin, lorsque par exemple les joueurs partent dans une direction imprévue et qu’il est nécessaire d’improviser. Pendant que les joueurs sont occupés avec leurs fiches de persos ou à se chamailler le partage du trésor de le dernière session, il y a généralement moyen de mettre quelques idées en place pour leur donner du grain à moudre. Mais il vaut mieux éviter, d’autant que les joueurs vont être d’autant plus impatients de jouer par la suite qu’ils auront hâte de mettre en œuvre les nouvelles capacités de leurs personnages.

Le minimum syndical, c’est de faire en sorte que chaque joueur puisse comprendre et s’approprier la progression de son personnage.  Il y aura de nouveaux talents, de nouveaux sorts, peut-être à identifier et à comprendre comment utiliser des objets trouvés dans le donjon, ou même plus simplement utiliser son or chèrement acquis pour faire réparer son matériel ou en acquérir un plus performant. Un joueur autonome peut faire le plus gros du boulot avec juste le livre de règles, mais il aura besoin du MJ si il veut interagir avec d’autres personnages, notamment des PNJ. Tout ceci peut se faire relativement rapidement, et si tout le monde est présent ce n’en est que mieux, puisque ce sera encore plus rapidement expédié.

Mais si on peut dégager du temps, il y a moyen de faire plus et mieux qu’une simple tâche administrative.

Viens voir un peu par là, toi !

C’est le moment de développer l’arc individuel du personnage d’un joueur. Peut-être le personnage a t-il réalisé des actions dans l’aventure qui auront des conséquences, par exemple il a ramassé un vieux tome mystérieux, et il va lui arriver quelque chose. Peut-être le joueur a t-il un projet pour son personnage, qui nécessite de rencontrer un PNJ particulier. Peut-être a t-il une action à réaliser par rapport à son historique. Ou peut-être que quelque chose doit arriver et que c’est sur lui que ça tombe.

C’est toujours intéressant de prendre un peu de temps avec un joueur ou un groupe restreint de joueurs, et de les prendre à part, pour leur faire vivre une expérience différente de ce qu’ils ont connu dans le donjon. Ça apporte de le profondeur à leur personnage (à qui il arrive des choses) et ça familiarise en même temps le joueur avec le monde de campagne (ne serait-ce qu’avec le village où les aventuriers se reposent entre deux explorations du donjon d’à côté).

Ces petits apartés peuvent en fonction du temps disponible et du désir du MJ se résumer à quelques dialogues ou aller jusqu’à une mini-aventure. Dans tous les cas, n’oubliez pas de prendre des notes !

Relations de cause à effet

Il est important que les personnages voient que leurs actions ont des conséquences. Ils ont rencontré des PNJ à qui ils ont pu rendre service, ou au contraire à qui ils ont marché sur les pieds ? Très bien, ils pourront les retrouver dans une prochaine aventure, et leur attitude en sera affectée. Lorsque le MJ réfléchit à la suite des aventures des personnages, il doit tenir compte de ce qu’ils ont réalisé, de la réputation qu’ils ont, etc, et de bien le garder à l’esprit. Les actions des joueurs et leurs conséquences possibles sont la meilleure source d’inspiration.

Par exemple, totalement au hasard, mettons que nos héros ont fini la forteresse maudite et qu’ils soient revenus à Cendor, que peut-il leur arriver ?

Plusieurs éléments viennent immédiatement à l’esprit. Tout d’abord, les personnages ont maintenant acquis une bonne réputation, et il est possible que des PNJ veuillent faire appel à eux. Ensuite, il y a grâce aux joueurs une bande de gobelins dans la nature, il n’est pas exclu que les personnages les rencontrent à nouveau, avec des sentiments mitigés. Les personnages ont abattu Ankmatur le Nécromant. Mais on ne sait jamais avec ces lascars si la mort est vraiment définitive.
Il y a aussi les objets et les informations récupérés par les personnages, un tome maléfique, un livre sacré magique et mystérieux, un étrange minerai…
Après il y a les désirs des joueurs eux-mêmes pour leurs personnages.  Le guérisseur voudra peut-être se rapprocher des PNJ du temple d’Hélia, la magicienne a envie d’acquérir une demeure dans la région.
Enfin, il y a les ressources pour le jeu déjà existantes, notamment un module tout prêt qui se déroule à proximité (les voleurs du bois de la pénombre).

On voit que tout ceci peut s’articuler pour au moins deux ou trois aventures d’une longueur correcte, qui elles-mêmes à leur tour pourront mener à d’autres pistes d’aventure, etc. Le travail du MJ est de déterminer comment.

La forteresse maudite – partie 2

Ce samedi, malgré de belles éclaircies, la météo était propice au jeu de rôle car il soufflait un vent insensé. C’est ainsi que nous nous sommes réunis autour d’une table en plein après-midi, chose assez inhabituelle, afin de poursuivre l’aventure laissée en plan.

A noter que pendant cette partie, nous avons joué les règles optionnelles de dés de la mort et de points de carnage.

Attention, spoiler.

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Le barde, nouvelle classe héroïque

Traduit du magazine Slay! de mars 2014, voici une nouvelle classe héroïque pour agrémenter vos parties de Dungeonslayers à partir du niveau 10.

Le Barde

Les bardes sont des touche-à-tout qui comptent sur le pouvoir de leur musique, ainsi que sur leur charisme, leur astuce et leur chance insolente.

Pré-requis

Éclaireur niveau 10+

Accès aux sorts

Les bardes peuvent lancer des sorts comme un magicien de neuf niveaux inférieur.

Talents

Recharge améliorée 10 (III) Chansons de Barde 10 (III)* Charme 10 (V) La chance des héros 10 (V) Jouer d’un instrument 10 (V) Manipulateur 10 (III) Cri de guerre 10 (V) Une chance du diable 10 (V) Provocation 10 (V)* Familier 10 (V) Vigilance 10 (X) Changesort 10 (III) Lier un familier 12 (V) Lier un instrument 12 (III)* Maître des bêtes 12 (III) Perturber la magie 12 (III)* Distraction 14 (III) Explosion sonore 14 (III)* Les talents indiqués * sont des nouveaux talents décrits ci-après.

Chansons de barde

Une fois par combat et par rang, le personnage peut chanter en s’accompagnant de son instrument. Ceci compte comme une action. Si le jet de musique est réussi, la chanson prendra effet sur Au/2 cibles jusqu’à la fin du combat. Avant d’entonner la chanson, le personnage choisit de donner un bonus ou un malus à ses cibles, d’un montant égal à son rang dans ce talent, qui porte sur la valeur de combat de son choix. Les bonus et malus de chansons de bardes portant sur la même valeur de combat se se cumulent pas.

Lier un instrument

Ce talent est similaire au talent « Lier un bâton » de l’archimage, mais il concerne un ou plusieurs instruments.

Explosion sonore

Une fois par combat, le personnage peut entonner une assourdissante symphonie de douleur, et effectuer un test de musique. Ceci compte comme une action. Le chant vise Au/2 cibles, qui doivent faire un jet de défense (sans compter l’armure) contre le test du barde. Les éventuels dommages sont multipliés par le rang du barde dans ce talent. Les cibles sourdes ou qui parviennent à se boucher les oreilles (test de MOB+Dex, on lâche ses armes et on perd la prochaine action) ne subissent aucun dégât.

Provocation

Une fois un combat et par rang le barde peut provoquer une cible (qui doit être en mesure de le comprendre). Ceci compte comme une action. La cible doit effectuer un test de ESP+In opposé au jet de Musique+rang dans ce talent du barde. Si elle le rate, elle doit attaquer le barde pendant un round de rage aveugle !

Perturber la magie

Le barde sait comment produire des sons susceptibles de perturber le lancement des sorts. Une fois un combat et par rang il peut instantanément en tant qu’action libre tenter de briser un sort au moment où il vient d’être lancé. Le barde oppose un jet de Musique+rang au jet de lancement du sort. Si le barde l’emporte, le sort est annulé.