En passant

Twillight Imperium

IMG_20190112_154851.jpg

C’est quoi la grosse boîte sous le sapin, c’est lourd, c’est un tricycle pour le petit cousin ? Ah, non, c’est marqué « Papa »…

Vingt ans.
Vingt ans que ce jeu tient le haut du pavé dans la catégorie « jeu de plateau hardcore de science fiction ». Fantasy Flight Games vient d’en sortir la quatrième édition, pour la première fois en français.
Cette édition a vu une grande simplification du jeu, mais elle s’adresse néanmoins à des joueurs passionnés et avertis. Si vous pensez qu’Agricola est complexe, si vous ne pouvez pas monopoliser la table de la salle à manger pendant toute la journée (et probablement une partie de la nuit), si votre ludothèque ne peut pas contenir plus de 50l de volume, et surtout si vous n’avez pas au moins deux ou trois amis aussi geeks que vous, ce jeu n’est pas pour vous.

Moi-même d’ailleurs j’ai hésité.
Honnêtement, si je n’avais pas eu une bonne remise par mon magasin, je n’aurais pas pu me permettre d’acheter ce jeu. Le mastodonte coûte 150 euros. Certes, il est plein de matériel, et de ce point de vue là, on en a pour son argent. Mais combien de fois dans l’année est-ce que je vais le sortir ? À l’heure où j’écris ces lignes, je n’ai disputé qu’une seule partie, version courte, à quatre joueurs, on est restés dessus de 14h à 22h, en faisant une courte pause pour manger, et nous n’avons pas véritablement fini. En même temps, j’ai vraiment envie d’en refaire une. Mais bon, il va falloir trouver le temps.

Le principe du jeu

C’est le modèle des 3X, il va donc être question d’explorer, de s’étendre, et d’exterminer ses adversaires, mais pas forcément et pas que. On va pouvoir faire du commerce, ou s’affronter dans l’arène politique.

Nouvelle édition

J’ai parlé plus avant d’une grande simplification, et ça va sans doute faire hurler les puristes, mais oui, la phase politique notamment est à présent grandement simplifiée. Exit les personnages, il n’y aura plus de dégustation de chocolats dorés chez l’ambassadeur Winnu, on se contentera de voter en dépensant de l’influence. Bon certaines factions ont conservé des pouvoirs intéressants pendant cette phase et notamment les Xxcha, et quelques cartes action continueront de permettre les coups tordus chers aux amateurs.
Un effort a été fait semble t-il pour rationaliser les factions. Chaque faction se distingue des autres par des atouts en plus par rapport à un tronc commun. Par exemple, chaque faction dispose de deux cartes technologie et d’une carte billet à ordre qui lui sont propres et qui donnent des avantages et une couleur unique à chacune. Par ailleurs, la fiche faction regroupe les autres différences : des pouvoirs propres à chaque faction, des caractéristiques différents pour certaines unités, et bien sûr un vaisseau amiral avec des caractéristiques très variables d’une faction à l’autre et qui viennent renforcer le gameplay particulier de chacune…

Le tour de jeu

Pour faire simple, chaque tour se découpe en 4 phases.
Lors de la phase stratégique, chaque joueur va choisir une carte stratégie qui détermine son rang d’initiative et lui permettra de faire une action particulière pendant la phase tactique.
À son tour, chaque joueur va pouvoir faire une action pendant la phase tactique, et ainsi de suite en repartant du premier joueur, jusqu’à tout le monde décide de passer son tour. Une action tactique débute généralement par l’activation d’un secteur, vers lequel peuvent alors converger des vaisseaux, un combat spatial et une invasion peuvent alors s’ensuivre, ou bien un construction de nouvelles unités. Une action peut également venir d’une carte stratégique (le joueur effectue l’action de sa carte stratégique à la place d’une action tactique) ou d’un autre élément de jeu, carte action ou bien particularité de la faction du joueur…
Ces phases sont suivies d’une phase de statut lors de laquelle les objectifs sont validés (ce qui apporte des points de victoire), les planètes sollicitées redeviennent disponibles, les vaisseaux sont réparés, et les cartes stratégie sont rendues pour un nouveau tour.
Enfin, mais seulement à partir du moment où un joueur a réussi à s’emparer de la planète centrale Mercatol Rex, s’ensuit une phase de projet, où les joueurs seront amenés à voter à deux reprises pour ou contre deux projets tirés aléatoirement. Les lois votées ont un effet durable sur la partie et contraignent les joueurs, les changements introduits peuvent parfois complètement renverser une situation.

Le commerce et la diplomatie sont omniprésents dans le jeu. A tout moment, les joueurs peuvent échanger des promesses, des informations, voire des menaces, mais une fois par tour et avec chaque joueur voisin sur la carte, ils peuvent aussi échanger des denrées ou des contrats symbolisés par des cartes « billet à ordre ». Chaque joueur dispose ainsi d’un certain nombre de commodités dont il ne peut rien faire tout seul, mais qui deviennent des biens commerciaux fort prisés lorsque ils sont donnés à un autre joueur. Les échanges et la politique influent donc grandement sur la partie.
Le but du jeu n’est pas d’exterminer ses adversaires (quoique il s’agisse d’une manière de gagner), mais de marquer 10 points de victoire, essentiellement en remplissant des objectifs. Il est bon de savoir que nombre d’entre eux ne pourront être remplis que par le commerce et la diplomatie…

Le matériel

Bon et on a droit à quoi alors comme matériel pour faire fonctionner tout ça ?

Il y a des choses à dire, tant en bien qu’en mal.
Commençons par ce qui choque dès le départ : la boîte est énorme. Et elle est lourde. Et il y a plein de choses dedans. Des centaines de figurines en plastique, des centaines de pions en cartons, des dizaines de cartes, des fiches, des dés… Et rien pour les ranger.
Enfin, quand je dis rien, j’exagère. Il y a un plateau alvéolé, qui permet de ranger les hexagones du plateau de jeu et les sachets de figurines, par couleur. Mais côté pratique, on repassera. Une fois les dix planches de pions dépunchées, on se retrouve avec une trentaine de pions par faction (et il y a dix-sept factions), et rien pour les ranger séparément. Je m’en suis sorti en utilisant des gobelets en plastique et je recherche des sachets hermétiques pour finir de tout ranger dans la boîte. Mais franchement, ça fait un peu radin de la part de FFG de ne pas avoir pensé à ça.

Le plateau de jeu une fois assemblé est un gros hexagone (en gros un cercle de 70 cm de diamètre), et il faudra prévoir une zone commune où placer la barre de score, les objectifs, les pions génériques et les réserves de cartes. Rajouter à cela un plateau de jeu par joueur constitué d’une feuille A4 et d’une annexe, et encore un peu de place pour les cartes planètes, technologies, et une tripotée de pions et de figurines. Pour jouer à 4, il a fallu la table de la salle à manger et une rallonge, soit l’espace pour faire manger 6-8 personnes. Espace qui va être occupé un certain temps.
La mise en place dure aussi assez longtemps, surtout avec des nouveaux joueurs, puisqu’on va la coupler avec une explication des règles du jeu. Pour notre partie test, ça a duré pas loin d’une heure, mais on peut gagner du temps avec l’expérience, surtout si on range judicieusement les différents éléments, par exemple en différenciant le matériel commun, le matériel par joueur, et le matériel par faction.

Matériel commun

Il s’agit du plateau, des cartes projet et objectifs, des cartes planètes, et de quelques dés et autres jetons. Il n’y a pas de souci pour ranger ce matériel, les alvéoles sont prévus pour ça, sauf pour les pions commerce, chasseurs et infanterie, pour lesquels il va falloir trouver des sachets en plastique pour éviter qu’ils ne se mélangent.

Matériel par joueur

Chaque joueur dispose d’une série de figurines en plastique représentant ses unités. Il y a 6 couleurs différentes, une par joueur, le tout étant réuni dans un sachet transparent. Mon conseil, c’est de rajouter dans ces sacs le reste du matériel qui va avec, à savoir la liasse de cartes technologie génériques, ainsi que les quatre cartes billet à ordre génériques elles aussi. De cette manière on gagne du temps lors de la mise en place, chaque joueur recevant en même temps tout le matériel de sa couleur.

Matériel par faction

Chaque faction dispose d’un ensemble de pions ornés de son symbole. Relativement petits, ces pions peuvent facilement être confondus avec les pions d’une autre faction, aussi il est impératif de les ranger séparément, d’où le besoin de trouver 17 sachets de plus. Prévoir d’y ranger aussi le reste du petit matériel lié à la faction, à savoir les deux cartes technologie uniques, le billet à ordre unique, et les planètes (et éventuellement la tuile) du système de départ.

Une fois votre matériel bien rangé, vous gagnez un temps précieux lors de la mise en place. On a d’ailleurs pu s’en rendre compte lors de la partie test. Mais ceci fera sans doute l’objet d’un autre article.

Publicités
En passant

The Archive devient The Trove

Image

The Archive devient The Trove

Bien connu des anciens, ce site dédié à la préservation du matériel rôlistique (essentiellement anglophone) a tourné pendant des années sous la supervision d’un seul internaute. Depuis peu, il a passé la main à un collectif qui a récupéré toutes les données et les remet à disposition du public sous un nouvel emballage.

A voir pour une plongée dans le passé, lorsqu’on faisait du jeu de rôle simulationniste, lourd, compliqué, et qu’on aimait ça.

En passant

Seeds of Wars vivra !

Seeds of Wars vivra !

À une semaine du terme, le Kickstarter de Seeds of Wars a abouti. D’ores et déjà Blaede et son équipe savent qu’ils vont pouvoir se mettre au travail pour nous concocter un livre de règles de gestion de campagne.
Bravo et merci à tous mes camarades contributeurs, il est temps de se payer une bière. Mais pas plus, parce qu’il reste du boulot : le prochain objectif est à 30 000 euros, il faut débloquer cet écran !
Santé !

En passant

Seeds of Wars: gestion de campagne JDR à la sauce Birthright

Seeds of Wars: gestion de campagne JDR à la sauce Birthright

Image

C’est quoi ?

Ça a l’odeur de Birthright, ça a la couleur de Birthright, et ça aura probablement le goût de Birthright, mais ça s’appelle Seeds of War, parce que chez WotC, on n’a pas souhaité permettre aux auteurs de reprendre la licence, et c’est bien dommage, mais tant pis, ou peut-être tant mieux !

Car Seeds of War, c’est un système qui va permettre de gérer une campagne où des joueurs seront des régents, ou pas, voire un peu des deux, c’est à dire finalement le niveau de jeu que l’on retrouve dans Birthright, mais en utilisant les règles de n’importe quel JDR. Et c’est là que c’est génial.

Comment ça marche ?

En rajoutant une couche à votre JDR préféré. Le jeu est un ensemble de règles qui permettront aux joueurs qui seront des régents de passer du temps entre deux aventures à gérer leurs domaines, qui peuvent être des nations, ou des cultures, des religions, des écoles de magie ou encore des empires commerciaux (la notion de domaine culturel est nouvelle par rapport à Birthright). Le seul prérequis est que le monde de jeu soit divisé en provinces, comme le monde de Cerilia, mais pour les paresseux, le livre de règles propose son propre monde med-fan, Cérès. Plus tard ou si le kickstarter arrive à débloquer ces objectifs, il est prévu un contexte contemporain ou un contexte SF, mais pour le moment on se contentera d’explorer les possibilités du med-fan.

D’après ce que je lis, on y retrouvera le concept de Lignées, mais votre personnage ne sera pas obligé d’être un Héritier pour pouvoir prétendre à gérer un domaine.

Oui mais bon, tu sais, l’anglais et moi…

Ah, mais il ne faut pas s’arrêter à leur page, il est prévu de faire une version francophone du jeu. Initialement, c’était un strecth goal, pardon, un objectif supplémentaire, mais il est d’ores et déjà débloqué, grâce à l’investissement de la communauté rôliste francophone. D’ailleurs, le mieux serait que j’arrête d’en parler et que vous alliez directement fureter sur leur Kickstarter. Il y a un lien vers une page où tout est expliqué dans la langue de Molière.

Birthright : l’équipe

Mon excuse principale pour ne pas avoir mis à jour ce blog plus tôt, est que j’ai été pas mal occupé ces derniers temps, notamment par une nouvelle campagne Birthright avec les règles de Pathfinder. J’étais impatient de voir ce que ça allait donner, avec le système de niveaux-équivalents contrebalançant le score et les pouvoirs de lignée. Notre première session date de 10 jours maintenant, ce qui me permet d’aborder l’analyse avec le recul nécessaire. Aujourd’hui, j’ai le plaisir de vous présenter les joueurs et leurs personnages…

L’équipe

La bande habituelle était réunie pour cette première session, avec un casting varié aux liens plus ou moins étroits avec la campagne.

Timothée : Rogr Algondier, mage (Sorcier) niveau 3+2, comte d’Illien, lignée mineure de Masela. Régent-mage de la province d’Illien, propriétaire de nombreuses sources magiques, le comte poursuit la politique de ses prédécesseurs, et préserve l’indépendance de son domaine à l’aide d’une diplomatie active et de l’emploi subtil de ses pouvoirs magiques. En raison de l’assassinat récent de son prédécesseur, le comte Algondier porte une attention soutenue aux affaires de son domaine, tentant de découvrir les trames du prochain complot avant qu’il ne soit trop tard. Il est en cela bien aidé par ses deux pouvoirs de lignée (qu’il tient secrets) : détection du mensonge et perception accrue (majeure) de Masela, qui lui permet d’entendre son nom prononcé et ce que disent les gens de lui à 10 miles à la ronde…

Arnaud : Amiral Toby Lehyppie, prêtre combattant de Nésirié niveau 5 au départ, et 5+1 maintenant, lignée ténue de Masela. L’amiral est un nouveau vassal du Comte, qui lui a confié l’ensemble des forces de police et de la quasi inexistante armée, et surtout l’importante marine de ce petit domaine. Il reste très attaché au temple local de Nesirié, et selon la rumeur, plus particulièrement à une jeune prêtresse au fort charisme et à la forte personnalité, fille du Comte de surcroît. L’amiral Lehyppie est devenu régent lors de la première session de jeu, lorsque le comte a fait de lui son vassal et lui a confié les 7 niveaux de Loi d’Illien, lui procurant ainsi un niveau équivalent…

Yohann : Maîtresse Lara Croft, roublarde halfeline niv. 3+2, lignée mineure de Brenna, dirige la compagnie « Comptoir du Port d’Escale », anciennement dirigée par Maître El Hadid, lequel a disparu tragiquement tout récemment. Dotée d’une personnalité qui dément sa taille, Maîtresse Croft a repris d’une main de fer les activités légales (et peut-être moins légales) de son prédécesseur. Ses pouvoirs de Lignée se manifestent par une dextérité augmentée et une étrange empathie avec les chats.

Guilhem : Karakaju-san, samouraï niv. 5, lignée ténue d’Anduiras. Ce mystérieux étranger a débarqué un jour au port de la cité d’Illien, avec une armure, des armes et un parler étrange. Rapidement dépossédé de ses pièces de métal précieux (échangées bien en dessous de leur valeur en métal car étrangement trouées d’un carré en leur centre), il s’est retrouvé sans ressources, malgré ses tentatives pour prétendre que les bouts de papier et cubes de céramique dorées qu’il possède avaient de la valeur. Contraint de se vendre en tant que mercenaire, il a été rapidement remarqué par Maîtresse Croft, qui en a fait l’un de ses lieutenants. A ses côtés, Karakaju-san continue à découvrir le pays, dont il prétend que l’un de ses ancêtres était originaire.

Première session

Après un temps non négligeable passé à la préparation des personnages, et à une explication sommaire du monde de campagne, nous entamons le premier tour de domaine, par un conseil d’Illien élargi auquel participe la nouvelle patronne du Comptoir. S’ensuit alors un moment de RP assez savoureux, alors que les deux principaux régents se jaugent, et testent leurs pouvoirs respectifs. Le comte, à un moment, s’étonne de ne percevoir aucun mensonge de la part de son interlocutrice alors qu’il dispose de renseignements assez divergents de ce qu’elle prétend, et se demande si elle aurait des pouvoirs de Lignée qui s’opposeraient aux siens (en fait, elle porte juste un anneau de barrière mentale). Avec une remarquable absence de tact, il lui pose la question sans détour.

-« Mais dites-moi, Maîtresse Croft, disposeriez-vous de pouvoirs magiques ? »
-« Comment, Monsieur le Comte ? Je ne suis qu’une honnête commerçante. Mais pourquoi cette question, auriez-vous vous-même des pouvoirs magiques ? »
-« Eh bien, c’est à dire qu’il est de notoriété publique que je suis mage, voyez-vous… »
-« Ah, oui, certes. Très juste, très juste. Hum. Je crois que nous avions d’autres sujets à aborder ? »

Début du tour

Le MJ clément que je suis souhaitant épargner les nouveaux régents, je décrète qu’il n’y a pas d’événement aléatoire ce tour-ci. Il est vrai que j’ai déjà dans ma manche un certain nombre de sujets pour les occuper, sujets qui ont été abordés au conseil et qui les occuperont bien par la suite. Nous procédons à la détermination de l’initiative, puis à la collecte des points de régence et des revenus. C’est là qu’une certaine différence se fait sentir : contrairement à une guilde, une source ne rapporte aucun revenu. Le comte ne dispose que des revenus de la taxation de la province d’Illien, il opte pour un niveau de taxation moyen qui lui accorde 1d10+1, et obtient 5GB, un budget assez maigre. Il fait donc usage de la loi pour récupérer une partie des revenus du Comptoir à Illien, sous prétexte de devoir entretenir une flotte importante pour protéger le commerce maritime des pirates, et récupère 2GB. Avec les 2GB qu’il perçoit d’impôt direct sur la route commerciale du Comptoir entre Illien et Ariya, ça lui permet juste d’entretenir la flotte (4GB pour deux galions et six caravelles), et d’entretenir une cour modeste (3GB : -2 sur les jets de diplomatie), et lui laisse 2GB pour faire face aux dépenses du trimestre (heureusement, le comté dispose d’une petite réserve)…
A contrario, le Comptoir perçoit les revenus de huit succursales, ainsi que d’une route commerciale. Ses frais d’entretien sont limités (2GB) et sa flotte commerciale uniquement composée de petits navire ne génère pas de coût d’entretien significatif. Maîtresse Croft se paye donc le luxe d’entretenir une cour somptueuse et envisage de faire construire un palais dans « sa » cité d’Aenir (un genre de Deauville médiéval). Elle dispose par ailleurs d’un trésor conséquent, accumulé par son prédécesseur El-Hadid, connu pour son avarice extrême.

Round 1 :

Les deux régents prennent chacun un lieutenant. Maîtresse Croft formalise ses relations avec Karakaru-san et se dote simplement d’un lieutenant pour bénéficier d’une action supplémentaire. Le comte quand à lui se disvestit de son contrôle de la loi dans sa province (qui ne lui apporte aucun point de régence) au bénéfice de Toby Lehyppie, qui devient son vassal et est promu amiral dans la foulée. L’amiral qui est devenu régent gagne 10 pts de vie et un niveau équivalent.

Round 2 :

Les deux nouveaux lieutenants sitôt nommés sont envoyés sur le terrain. Pendant que le Comte gère son réseau de sources magiques, l’amiral part enquêter sur d’inquiétantes rumeurs concernant des braconniers dans la forêt d’Erebannien. Ça ne m’arrange pas, parce que j’ai décidé que cette exploration d’Erebannien serait une aventure pour tout le groupe, il revient donc avec peu de résultats concrets, mais avec la certitude qu’il se passe suffisamment de choses louches dans cette forêt pour que le comte s’en mêle en personne.
Maîtresse Croft effectue son action gratuite d’espionnage au bénéfice du comte et utilise son réseau pour enquêter sur la présence de navires suspects sur l’île de Tamle. Elle obtient confirmation qu’un certain nombre de pirates se sont rassemblés sur place et préparent un coup sur le continent. Pendant ce temps, Karakaru-san est envoyé en mission diplomatique auprès de la matriarche de Medoere, afin de préparer une action conjointe contre l’irritante présence du comte d’Endier dans sa province de Caerwil. En accord avec ce pacte, Maîtresse Croft utilise son action pour fonder un comptoir (niv. 0) du Comptoir à Caerwil, sous le nez du Guildeur Kalien.

Round 3 :

Aventures ! Enfin, de l’action, pensent les joueurs !
Le comte décide d’une attaque surprise de la flotte pirate rassemblée au large de ses côtes. Sa propre flotte attaque en tenaille, à deux contre un, et l’affaire est rondement menée. Un chébec ennemi (le vaisseau amiral) parvient à s’échapper en endommageant gravement une caravelle du comte, mais une caravelle et deux dhouras sont prises aux pirates. Les navires sont rachetés au comte par maîtresse Croft, qui se dote ainsi de trois navires de taille conséquente pour sa propre flotte. Tout ceci prend à peine une semaine, il est temps pour le groupe de se réunir pour partir enquêter sur ce qui se passe dans la forêt d’Erebannien.

La session s’achève peu après, un participant devant nous quitter, et du coup l’aventure et le round ne sont pas finis. Ça méritera donc un post séparé !

En passant

Birthright pour Pathfinder : point d’étape

J’avance, j’avance, sur mon aide de jeu.
Le chapitre « création d’un personnage » est quasiment terminé.

Il me reste un gros boulot sur les templates de Lignée (mineure, majeure et supérieure) et de Régent, ainsi que sur la traduction des pouvoirs de Lignée.
En revanche, j’en ai presque fini avec les classes de personnages.

Et je n’ai pas encore attaqué la gestion de domaine.

Créer un personnage

La création d’un personnage se fait à quelques exceptions près comme décrit dans le manuel de Pathfinder. Une différence fondamentale, néanmoins est la première décision concernant le personnage : est-il un Héritier, descendant d’une lignée divine ? Si la réponse est oui, le personnage pourra commencer Régent (à la tête d’un domaine) ou le devenir par la suite. Si ce n’est pas le cas, le personnage a très peu de chances de jouer un rôle politique de premier plan dans la campagne. Mais ça ne veut pas dire qu’il va s’y ennuyer !

Définir ses caractéristiques

En fonction de la méthode choisie, lancez les dés ou achetez vos caractéristiques avec le budget de points qui vous est imparti (15 pts pour la méthode standard). Si vous avez choisi que votre personnage descende d’une lignée, vous devez générer une septième caractéristique. Déterminez-la d’une manière similaire, en lançant le même nombre de dés , ou avec des dés ou des points pris dans votre réserve initiale (28 dés conseillés dans ce cas).
Il s’agit de votre score de lignée de base. À ce stade, il représente un score faible, représentant une lignée ténue : diluée ou estompée. Mais rassurez-vous, vous allez pouvoir l’augmenter par la suite, soit en choisissant d’hériter d’une lignée plus puissante pendant la création de votre personnage, soit en cours de jeu. Reportez-vous au chapitre consacré aux lignées pour définir sa force et sa dérivation.

Choisir son espèce

Il est possible d’incarner dans Birthright des humains issus de 5 cultures différentes, une variété de semi-humains, ou encore si le MJ le permet quelques humanoïdes.

Les humains

Modificateurs de caractéristiques :

Anuiréens : SAG +1 ; DEX -1
Khinasi : INT +1 ; CON -1
Brechts : DEX +1 ; SAG -1
Rjuriks : CON +1 ; CHA -1
Vos : FOR +1 ; INT -1

Les humains constituent de loin l’espèce la plus répandue sur le continent et on les trouve aux quatre coins de Cerilia. Ils appartiennent à l’une des cinq ethnies ou cultures qui ont persisté jusqu’à ces temps ; les Anuiréens, les Khinasi, les Brechts, les Rjuriks et les Vos.
Si le MJ utilise le document « Ruins of Empire » pour baser sa campagne, la plupart des personnages Régents, héritiers de lignées locales, seront des Anuiréens. Cependant, les joueurs pourront incarner des personnages non-Régents de n’importe quelle origine.

Les Anuiréens

Ils sont natifs du sud-ouest du continent. Les anciens Anuiréens avaient la peau claire et les cheveux roux, mais après des siècles de métissage, ils ont perdu toute espèce de particularité physique.
La société anuiréenne est semi-féodale et basée sur une classe de paysans libres et d’artisans. Les Régents (à la tête de domaines) sont pour la plupart détenteurs d’un titre de noblesse. Les anuiréens respectent l’aristocratie et attendent de leurs seigneurs qu’ils les protègent des barbares et des sauvages qui cernent l’ancien Empire. Les roturiers s’identifient fortement à leurs nobles, et les affaires de la classe dirigeante sont un grand sujet de conversation tout autour d’Anuire.

Les Khinasi

Les personnages Khinasi sont originaires d’une région connue sous le nom de Khinasi, et descendent d’une peuplade nommée les Basarji. Ils s’expriment dans la langue du même nom.
Les Basarji sont arrivés dans le sud-est de Cerilia, venant d’une terre située au-delà de la Mer des Dragons. Ils sont grands et minces, aux nez aquilins et aux yeux sombres. Leur teint est plus ou moins prononcé, allant du café léger au brun profond.
Contrairement aux autres cultures humaines, ils n’éprouvent aucune crainte de la magie. L’étude des arcanes est considérée comme la plus noble des vocations, et les écoles de magie de Khinasi sont les plus réputées de Cerilia. Comme les Brechts, les Khinasi sont un peuple marchand, mais pour eux l’apparence, l’hospitalité et une conduite honorable importent bien plus que la valeur brute des biens qu’ils possèdent.

Les Brechts

Ils sont établis dans la région centrale au nord de Cerila, autour du golfe du Krakennauricht. Ils ont tendance à être petits et trapus, aux yeux et cheveux sombres. Plus tôt dans leur histoire, ils ont vécu sous la domination de gouverneurs anuiréens, tandis que leur propre noblesse était reléguée au second plan. Après la chute de l’Empire Anuiréen, les Brechts ont reconquis leur indépendance, les guildes marchandes prenant alors le pouvoir. Pour ces raisons historiques, l’aristocratie est faible en Brechtür, plusieurs états s’étant même déclarés des républiques.
Les Brechts croient en la libre entreprise, et leur société tourne autour de l’argent. Ils défendent farouchement leur indépendance et sont culturellement enclins à résoudre eux-mêmes leurs problèmes, sans attendre qu’une classe d’aristocrates s’en occupe. Le commerce et les affaires sont l’expression de leur culture, et la loyauté des Brechts va naturellement à la guilde ou la compagnie pour laquelle ils travaillent.

Les Rjuriks

Ils habitent les forêts de la taïga et les hautes terres du nord-ouest de Cerilia. Ils sont grands, larges d’épaules et ont la peau claire et les cheveux blonds ou roux, que femmes et hommes portent en longues tresses.
Les Rjuriks sont des individualistes forcenés qui ne prêtent féauté envers personne sinon envers les leurs ; la famille est la partie la plus importante de la vie sociale rjurik.
Leur dieu tutélaire, Erik, est une puissance druidique, et les druides sont des personnalités de tout premier plan. Ils sont les professeurs, les conseillers et parfois les chefs du peuple Rjurik, qui voue un amour et un respect profonds aux étendues sauvages, évitant précautionneusement de surexploiter le gibier ou de déboiser la forêt primaire.

Les Vos

Les Vos sont des barbares habitant les montagnes et les forêts froides du nord-est du continent. C’est un peuple grand, aux os épais, au visage plat et à la peau ambrée. Les hommes guerriers aiment marquer leur statut en ayant le crâne rasé, et en portant de longues moustaches tombantes.
Leur code de l’honneur rigide exige du sang pour la moindre insulte, même involontaire. Leurs chefs sont connus sous le nom de tsarevos. Ce sont des chefs de guerre, conseillés par les prêtres de leurs dieux sinistres. Les hommes sont soit guerriers, soit chasseurs, toute autre occupation étant jugée insuffisamment virile. Les femmes souffrent d’une liberté bien diminuée, bien que certaines d’entre elles aient réussi à prouver leur valeur en tant que guerrières ou même tsarevas.

Les semi-humains

Les joueurs peuvent incarner un nain, un elfe, un demi-elfe ou un halfelin. Gnomes et demi-orcs sont inconnus sur Cerilia, mais pourraient représenter un transfuge du Monde de l’Ombre, ou la descendance malheureuse d’un humain et d’un orog, si une telle chose devait s’avérer possible.

Les nains

Les nains vivaient dans les montagnes depuis des temps immémoriaux à l’arrivée des hommes sur Cerilia. Avec le temps, ils ont adopté une stratégie défensive, fortifiant leurs accès et se retirant dans leurs demeures souterraines en cas de danger. Ils entretiennent une haine féroce des orogs en raison d’innombrables batailles livrées sous terre.
Le nain typique mesure entre 1,20m et 1,50m, avec une silhouette exceptionnellement ramassée aux os épais et solides. Les nains sont des créatures issues de la pierre – littéralement des enfants de la montagne – et leurs corps sont deux fois plus denses que ceux des autres créatures ; de ce fait ils pèsent entre 125 et 150 kg.
La peau d’un nain est grise, pierreuse, et froide au toucher. Tous les nains ont les yeux d’un noir de jais, et leurs cheveux (et barbes), qu’ils portent courts, sont noirs ou gris sombres.

Les nains adoptent généralement une neutralité bienveillante vis-à-vis des autres espèces, et demeurent donc en bons termes, y compris avec les elfes. Ce sont des maîtres artisans et commerçants, leurs caravanes circulent d’Anuire à Vosgaard chargées de leurs marchandises. Les armes et armures de facture naine sont les meilleures de Cerilia, et il n’est pas rare non plus de les voir se louer en tant que mercenaires.

Les nains cériliens n’ont pas de bonus particulier pour toucher d’autres créatures, mais les Orogs souffrent d’une pénalité de -2 pour les toucher. Par ailleurs, du fait de leur corps dense, ils ne reçoivent que la moitié des dégâts contondants.

Les elfes

Les elfes Ceriliens sont une race gracieuse mais recluse, méfiante vis-à-vis de l’humanité. Tôt dans l’histoire de Cerilia, les elfes se sont opposés à la colonisation des vastes forêts du continent par les humains, et une profonde antipathie envers les nations humaines est encore d’actualité dans les forêts elfiques.

Il n’y a qu’une ethnie elfique sur Cerilia, et ils se nomment eux-mêmes les Sidhelien (SHIE-line). Ils tiennent leurs assemblées dans de profondes vallées embrumées au cœur des plus anciennes forêts.

Aussi grands que les humains, les elfes sont bien plus élancés. Ils ont la peau claire et les cheveux sombres, avec des traits délicats. Leur beauté irréelle s’accompagne d’une voix parfaite, propre à envoûter un mortel. Très imbus d’eux, ils ont tendance à traiter les étrangers avec froideur et condescendance. Les elfes cériliens, créatures féériques et de poussière d’étoile ont reçu le don d’immortalité et des pouvoirs du corps et de l’esprit au-delà des capacités humaines. Ils ne représentent une force ni au service du bien ni à celui du mal ; une forêt elfique est sans doute dangereuse pour un voyageur humain, mais bien plus encore pour un gnoll ou un gobelin.

Le cœur elfique est insondable pour un non-elfe, il peut s’émouvoir d’une joie intense, d’une sombre mélancolie ou d’une rage brûlante à la moindre cause. Mais plus que tout, un elfe est imprévisible, faisant ce qui lui plaît, et changeant d’humeur d’un instant à l’autre.

Les elfes cériliens passent sans trace dans la nature, et ignorent les caractéristiques défavorables du sol sur lequel ils se déplacent. Ils peuvent ainsi se mouvoir sur la neige, le sable ou un flanc de montagne instable et abrupt aussi sûrement qu’un humain arpente un plancher rectiligne.

Les elfes cériliens peuvent avoir n’importe quel alignement non loyal ; il n’est pas dans leur nature de placer les valeurs sociétales au-dessus de leur liberté individuelle.

Les demi-elfes

De temps à autre, un humain particulièrement beau, doté d’audace et de belles manières, peut s’aventurer sans dommages parmi les Sidhelien. Quelques-uns et quelques-unes ont même été acceptées en tant qu’égales au sein des cours elfiques. Mais les mortels s’égarent facilement dans le monde des elfes, où un an peut s’écouler en fêtes somptueuses tandis qu’à l’extérieur, s’écoule un battement de cœur ou des centaines d’années. Un mortel peut ainsi rentrer chez lui pour se rendre compte qu’il n’est parti qu’une nuit, ou que plus d’un siècle s’est écoulé. Bien souvent, le temps le rattrape alors et sa vie se consume en un instant.

Les demi-elfes sont les rares fruits des unions de ces humains et de leurs partenaires elfes. Les sidhelien les considèrent comme des leurs, tandis que les humains s’en méfient, les considérant comme des créatures ensorcelées ; il est rare que les demi-elfes quittent les forêts qui les ont vus naître.

Les halfelins

Les halfelins ne sont pas un peuple conséquent, mais on les trouve partout où vivent des humains. Seule une poignée d’humains connaît le secret de l’origine de ces semi-hommes : ils vivaient autrefois dans le Monde des Ombres, un monde féerique qui existe en marge de Cerilia. Ce monde a été empoisonné par la venue de l’Usurpateur, un mal montant qui a corrompu leur foyer, et ils ont dû fuir dans le Monde du Jour afin de lui échapper. Un petit nombre était déjà là à temps pour être témoins de la bataille du Mont Deismaar. Dans les jeunes années de l’Empire Anuiréen, les halfelins ont quitté leurs foyers, une famille à la fois, s’éparpillant dans les terres humaines.

Vivant parmi leurs grands voisins, les halfelins qui ne prêtent pas de sens au concept d’un gouvernement qui engloberait plus qu’un petit village ou une famille élargie, sont néanmoins heureux de se considérer comme citoyens d’un domaine plus grand qui les entoure. Il n’est pas rare de trouver une famille de halfelins à côté d’un village humain, ni un voisinage d’artisans halfelins dans une cité plus importante.

Les halfelins adoptent généralement la langue, la culture, et les coutumes des Grandes Gens qui les entourent, tout en conservant certains aspects de leur propre culture. Ils pourront prendre les armes pour défendre leurs foyers et leurs familles, mais ne prendront jamais les armes contre l’un d’entre eux. Entre halfelins, les coups de poing sont la seule forme de violence acceptable.

Les halfelins Ceriliens, amateurs de bonne chère, ont tendance à être un peu enveloppés, mais ce n’est pas leur principale différence avec ceux décrits dans le Manuel des Joueurs. Leur particularité la plus notable est le lien qui les rattache au Monde des Ombres.
Les halfelins disposent de la capacité de voir dans le Monde des Ombres en se concentrant pour un round. Ceci leur permet de détecter le mal, détecter les morts-vivants et détecter la magie (nécromantique seulement) dans le monde réel avec une chance de succès de 75 %. Cette capacité fonctionne au niveau 5 de lanceur de sort, et elle peut être utilisée à volonté. Un halfelin peut tenter simultanément les trois détections en un seul round d’observation.
Les halfelins sont également sensibles aux endroits où la barrière entre les mondes est la plus mince, et peuvent utiliser leurs pouvoirs innés pour utiliser une porte dimensionnelle ou effectuer une traversée des ombres (au 10ème niveau de lanceur de sort). Ils peuvent utiliser l’un ou l’autre de ces pouvoirs jusqu’à trois fois par semaine (mais pas trois fois chacun) avec une chance de succès variable allant de 10 % au soleil d’un jour d’été à 100 % un soir d’hiver dans un endroit désolé ou une crypte. Les halfelins ne révéleront ce pouvoir qu’à une personne qu’ils connaissent et en qui ils ont confiance.

Les humanoïdes

Les humanoïdes de Cérilia s’organisent aussi en royaumes, c’est le cas notamment des royaumes gobelins qui sont aussi anciens que les royaumes nains et elfes. Dans d’autre cas, c’est un rassemblement d’humanoïdes qui se fait sous l’autorité d’un chef puissant, souvent un Awnsheg. Sous terre, on dénombre aussi quelques royaumes orogs, en guerre perpétuelle avec les nains.

Mais les terres inhospitalières de Cérilia sont également le refuge de nombreux humanoïdes encore moins civilisés, qui parfois forment des hordes menaçant les royaumes qui les entourent, et parfois vendent leurs services en tant que mercenaires pour des Régents peu regardants. Ces troupes sont difficilement contrôlables, et se livreront systématiquement au pillage si elles n’en sont pas empêchées. Dès qu’elles ne sont plus payées, elles échappent à tout contrôle et ravagent les provinces où elles se trouvent.

Un personnage humanoïde, si le MJ souhaite l’autoriser, sera systématiquement mal vu par les populations humaines et demi-humaines, qui éprouveront à sa vue un mélange de peur et de dégoût. Un Régent souhaitant s’associer à un tel individu devra prendre garde à sa réputation.

Les gobelins

Leurs royaumes perdurent depuis bien avant l’arrivée des humains sur le continent, et à leur manière, ils sont très civilisés. Leur société regroupe trois races de gobelins, que l’on différencie par la taille et qui sont les équivalents des gobelins, hobgobelins et gobelours du Bestiaire Monstrueux.
Dans un royaume gobelin, les maîtres sont souvent les gobelins intermédiaires, plus intelligents que les autres. Les grands apportent le muscle pour appuyer leurs ordres et les petits fournissent le nombre pour y obéir.

L’économie gobeline repose sur l’esclavage, et les gobelins font souvent des raids pour renouveler leurs « cheptels ». Mais des commerçants aventureux (et peu scrupuleux) font parfois du commerce avec ces royaumes, échangeant alors souvent des matières brutes contre des produits manufacturés. Il n’est pas rare de voir les gobelins louer leurs services comme mercenaires. Ce sont des troupes jugées peu fiables, et relativement peu efficaces, mais elles sont également peu onéreuses et sont souvent employées par des Régents, notamment d’alignement mauvais.

Les orogs

Les orogs sont une espèce humanoïde souterraine, équivalente aux orcs du Bestiaire Monstrueux, mais qui se différencient de ces derniers par une puissante aversion à la lumière, particulièrement la lumière du jour. Les orogs souffrent d’un malus de -4 à tous leurs jets lorsqu’ils sont en pleine lumière. On les voit donc peu à la surface, où ils ne se montrent que la nuit.
Les nains en revanche, ont le triste privilège de les rencontrer bien plus souvent. Les deux espèces sont en guerre constante depuis des temps immémoriaux, et alors que la population des nains décline, celles des orogs est en constante augmentation, ce qui fait que les nains ont de plus en plus de mal à contenir la menace.

Les gnolls

Les gnolls sont des charognards, amateurs de chair humaine ou demi-humaine, voir humanoïde, pourvu qu’elle soit bien faisandée. Ils accompagnent souvent les hordes humanoïdes, pour lesquelles ils servent d’éclaireurs. Parfois ils se rassemblent pour vendre leurs services en tant que mercenaires pour des Régents maléfiques. De nombreux Awnsheglien emploient des mercenaires gnolls, en plus de leurs troupes humanoïdes. La présence près de ses frontières d’une compagnie de gnolls accompagnée de ses hyènes apprivoisées est un sujet qui empêchera bien des Régents de trouver le sommeil.

Les autres

Ogres, trolls, géants maléfiques et autres humanoïdes malfaisants rôdent aux confins des royaumes civilisés. On les voit peu, heureusement, et toute incursion de ces créatures entraîne immédiatement une réaction de la part des autorités qui le plus souvent envoie la troupe ou une compagnie de héros régler le problème.

 

En passant

Fallout 76 : la bande son

L’info est officielle depuis le mois dernier, c’est donc un peu du réchauffé, mais quand même : c’est bien Inon Zur qui sera à la manœuvre pour la bande son de Fallout 76 !

Pas de mauvaise surprise donc, le compositeur des précédents épisodes sera aussi celui du prochain. On retrouvera avec plaisir le thème familier, mais avec des morceaux qui viendront illustrer les thèmes spécifiques du jeu, que ce soit participer en commun à l’effort de reconstruction, regarder vers l’avenir, ou tout simplement visiter les paysages vallonnés et grandioses de la Virginie Occidentale.