En passant

The Expanse le JDR : le combat spatial

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Le combat spatial dans The Expanse est fortement marqué par le parti-pris narratif du jeu. Pas besoin de figurines, simulationnistes passez votre chemin. Il se déroule du point de vue de l’équipage d’un vaisseau spatial, dans un contexte où les systèmes d’armement sont pris en charge par des ordinateurs sophistiqués, laissant aux humains le soin de tenter de survivre par les quelques moyens qui restent à leur disposition.
Par conséquent, les combats sont angoissants, tendus, et mortels, ce qui est parfaitement en raccord avec l’univers du jeu.

« He wanted that unknown crew to live through the terrifying moment when all the countermeasures have failed, the torpedoes are seconds from impact, and absolutely nothing can stop them. »
« He wanted them to have that same last gasp of fear he’d heard through Ade’s mic. »

« L’éveil du Léviathan »

Le tour de combat

Le tour se déroule en phases, où chaque rôle de l’équipage est mis à contribution : commandant, pilote, navigateur/officier de communications, et humble mécano.

1. Test de commandement
2. Manœuvre
3. Guerre électronique
4. Utilisation des armes
5. Actions défensives
6. Dommages
7. Contrôle des dégâts

1. Test de commandement

Le premier à agir est le commandant de bord.
Il effectue un test de commandement, et si il le réussit, obtient un point d’action. Si il réussit avec un double, il reçoit à la place le nombre de points d’action indiqué par le dé d’action.
Contrairement à la règle normale, les PA générés par le commandant peuvent être dépensés n’importe quand dans le tour, notamment pour aider les jets des autres membres d’équipage.
Les points d’action générés sont utilisables dans une liste d’actions spécifique.

2. Manœuvre

Ensuite, le pilote effectue un jet de manœuvre, si nécessaire, afin de déterminer la distance entre les vaisseaux.

Ici interviennent les notions de distance et de portée.
Les vaisseaux peuvent se trouver à courte, moyenne, ou longue distance l’un de l’autre. À chacune de ces distances, correspond une arme. Les CDR et les grappins sont utilisés à courte portée, les canons à induction à courte et à moyenne, et les torpilles à toutes distances. Il est généralement plus facile d’esquiver un tir à plus grande portée, mais c’est le contraire pour les torpilles, qui accélèrent continuellement vers leur cible. À longue distance, il n’est pas possible d’éviter une torpille, le seul moyen de s’en défendre est de confier sa vie aux algorithmes de tir d’un CDR. Vous n’avez pas de canon de défense rapprochée ? Dommage.

Chaque pilote va choisir de diminuer, conserver ou augmenter la distance entre les vaisseaux. Si les pilotes sont du même avis, aucun jet n’est nécessaire. Sinon, ils doivent effectuer un jet opposé de Dextérité (Pilotage) pour savoir qui l’emporte.
Si un vaisseau veut juste s’enfuir, on utilise plutôt la mécanique de Poursuite.

3. Guerre électronique

Une fois la distance d’engagement déterminée, vient le tour de l’officier de communications. Il s’agit de la phase de guerre électronique, où chacun va tenter de brouiller les senseurs de l’adversaire, tout en tentant de préserver les siens.
Il s’agit d’un jet opposé de 3d6 + Intelligence (Technologie) + niveau de senseurs du vaisseau contre difficulté 11. Le vainqueur remporte autant de points bonus que la moitié de son dé d’action (arrondi supérieur), qui serviront soit de manière défensive en bonus à toutes les actions défensives de ce tour contre le vaisseau perdant, ou de manière offensive, à augmenter la difficulté d’échapper aux attaques du vaisseau gagnant.

4. Utilisation des armes

C’est le moment où le commandant (ou le contrôle de tir) assigne les cibles et fait usage des armes du vaisseau. Chaque système d’armement peut être utilisé une fois contre une cible. Il n’y a aucun dé à lancer, ce sont les ordinateurs de bord qui se chargent de tout. Les humains ont juste à appuyer sur le bouton.
La portée, mais aussi les dégâts et le temps d’effet dépendent du type d’arme et de la distance entre les vaisseaux.

Portée Courte Moyenne Longue
CDR (2d6) Instantanée Inefficace Inefficace
Canon Gauss (3d6) Instantanée Instantanée Inefficace
Torpille (4d6) Instantanée Tour + 1 Tour + 2

On voit que les torpilles sont plus lentes à arriver sur les cibles, mais sont le seul système d’armement à pouvoir attaquer à longue portée.

5. Actions défensives

Il existe deux manières de se défendre contre les attaques ; on peut soit tenter de les éviter, soit dans le cas de torpilles, tenter de les abattre avec un canon de défense rapprochée. Les deux actions peuvent être tentées en même temps contre la même attaque.
Une action défensive n’est entreprise que contre les attaques qui arrivent dans le round. Il est inutile et inefficace d’éviter ou de tirer sur des torpilles qui sont encore à moyenne ou longue portée.

a) L’évitement

Ici tout repose sur le pilote.
Chaque arme peut être évitée par un jet de 3d6 + Dextérité (Pilotage) contre difficulté 10 + le bonus de senseurs du vaisseau adverse.
Contre les torpilles tirées de moyenne portée, la difficulté est de 12 + le bonus de senseurs du vaisseau adverse.
Il n’est pas possible d’éviter une torpille tirée à longue portée.
Le pilote peut choisir de se lancer dans des manœuvres à haut G afin d’améliorer ses chances d’éviter une attaque, mais cela a un coût : non seulement l’équipage peut en souffrir, mais les attaques de son propre vaisseau vont manquer de précision.

b) Les CDR

Les CDR peuvent tirer sur les torpilles, mais pas sur les projectiles de canon. Le CDR doit être orienté dans la direction de l’attaque.
Il s’agit du même genre de test, mais ici tout se faisant par ordinateur, le bonus de senseurs du vaisseau remplace le pilote : 3d6 + senseurs vaisseau cible contre difficulté 10 + senseurs du vaisseau attaquant.
Si les CDR ont attaqué ce tour-ci la difficulté passe à 12 + senseurs du vaisseau attaquant.

6. Dommages

Ça commence à sentir le roussi.
Lorsque le vaisseau a été atteint par une arme, on détermine les dommages bruts. effectués en fonction de l’arme (un certain nombre de d6).
Ensuite on soustrait l’absorption de la coque (là aussi un certain nombre de d6), et de deux choses l’une : soit tout est absorbé et le coup est inefficace, soit il en reste et il va y avoir des conséquences.
Un premier jet permet de réduire le montant de 1d6 en échange de deux avaries.
S’il en reste un second jet permet de réduire encore le montant de dommages de 2d6 e n échange de quatre avaries supplémentaires, ou d’une avarie grave.
S’il en reste encore après ça, le vaisseau est hors de combat. Comme pour un combat entre personnages, c’est l’attaquant qui choisit l’état du vaisseau qu’il a mis hors de combat, de vaporisé à sérieusement amoché et sans défense.

7. Contrôle des dégâts

C’est ici que le mécano s’amuse. Tant que le vaisseau n’est pas détruit, il est possible de réparer les avaries. Cela se fait sous forme d’actions complexes, à base de tests d’Intelligence (Ingénieur) de difficulté 11, et avec un capital de 5 pour une avarie simple et de 10 pour une avarie grave. Un mécano ne peut travailler que sur une avarie à la fois, et pendant ce temps n’est pas sur sa couchette anti-G, il est donc vulnérable en cas de manœuvres de la part du pilote.

Actions bonus de combat spatial :

1+ : (Base) Assistance : chaque PA investi vous permet de donner un bonus de +1 à un des tests de votre navire pendant ce tour (manœuvre, guerre électronique, esquive, défense de proximité, ou contrôle des avaries).
1+ : Manœuvre aveuglante : vous manœuvrez votre navire de manière à gêner les senseurs de votre adversaire. Jusqu’au début de votre prochain tour, chaque PA investi réduit le bonus de senseurs de votre adversaire de 1, jusqu’à un minimum de -2.
2 : Cibles multiples : vos CDR peuvent à la fois attaquer et défendre sans pénalité ce tour-ci.
2+ : Cible verrouillée ! : pour chaque 2 PA investis, vous augmentez de 1 la difficulté d’esquiver les attaques de votre navire pendant ce tour.
2+ : Tactiques : pour chaque 2 PA investis, vous augmentez de 1 la difficulté du prochain test de commandement de votre adversaire.
3+ : Action évasive : chaque 3 PA investis vous accordent un bonus de coque de +1d6 pour résister aux dégâts qui vous sont infligés ce round.
3 : Point faible identifié : vous augmentez les dégâts de l’une de vos attaques de +1d6. Nécessite que l’une de vos attaques porte.
4 : Coup précis : une de vos attaques qui porte infligera une avarie supplémentaire, même si elle n’inflige pas de dégât.
4+ : Traquenard : votre manœuvre expose votre adversaire à un danger inattendu, comme une arme à portée normalement plus réduite, un champ de débris ou même un rocher flottant. Cette action est considérée comme une attaque infligeant la moitié (arrondie à l’inférieur) des PA investis en d6 de dégâts.
Le traquenard peut être évité par un test d’esquive de difficulté de 10 + votre Intelligence + votre éventuel focus Commandement + nombre de dés de dégâts.

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En passant

The Expanse le JDR

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Actions et points d’action

On l’a déjà vu, dans le système de jeu de rôle AGE de Green Ronin, lorsqu’on réussit un test « actif » avec un double sur les 3d6, on génère des points qui vont permettre de réaliser des actions particulières. Le nombre de points est celui affiché sur un dé qui se démarque des deux autres, par sa couleur par exemple, et qui va donner également une idée de la qualité de la réussite de l’action.

Dans The Expanse le jeu de rôle, le dé de couleur est nommé « drama dice » et les différentes actions des « stunts » qui coûtent un certain nombre de « stunt points ». Pour mes joueurs et pour faire simple, j’ai traduit ça par le dé d’action et les points d’action, et je parle éventuellement d’action bonus pour lever le doute entre les « stunts » et les actions normales, tant majeures que mineures, que les personnages peuvent effectuer un un tour.
Je suis conscient que ça dénote un manque consternant d’originalité, mais la prochaine session est programmée pour le 6 avril, et pour bien faire il me faudrait traduire l’essentiel des règles de référence pour les joueurs pour cette date… Ceci dit, si vous avez des propositions pour une meilleure traduction, je suis preneur.

J’ai donc commencé par les tableaux d’actions, que je vous joins ici en pdf, les sources sont en Libre Office et je serai ravi de vous les fournir si vous me les demandez.

Les différentes actions sont regroupées par contexte.
Pour le combat et pour les interactions sociales, il y a à chaque fois une table générale, et en fonction du type d’action une table particulière. Par exemple, si vous réalisez une attaque avec une arme à feu, vous pouvez choisir une action dans la table générale des actions de combat, et/ou dans celle spécifique des armes à feu.
Le combat spatial a sa propre table d’actions, curieusement celle des combat contre véhicules ne s’applique pas, elle est réservée aux attaques directes et aux tentatives de sabotage. Mais je crois que je referai un article plus détaillé sur le combat spatial, ça le mérite.
De la même manière on a une table pour les enquêtes, une pour les infiltrations, une pour les explorations…

Les tables d’action sont appelées à servir relativement souvent, parce que les personnages vont souvent générer des points d’action à dépenser.
Déjà statistiquement, obtenir un double en lançant 3d6, ça se produit 4 fois sur 9, presque la moitié du temps. Mais en outre, il est possible de dépenser des points de Fortune pour améliorer son lancer, le dé prenant alors la valeur correspondante. Du coup les joueurs risquent de passer pas mal de temps sur ces tables, surtout au début, pour choisir leurs actions bonus.

Un bon plan à mon avis, pour limiter le temps de consultation des tables, c’est d’inviter les joueurs à se choisir quelques actions préférées, à l’image de ce qui est prévu pour les PNJ importants, qui deviendront ainsi leur signature.

De vôtre côté, si vous jouez ou faites jouer à The Expanse, n’hésitez pas à nous faire part de votre retour d’expérience. Si vous n’avez pas de blog, il y a toujours le moyen d’en parler (en anglais) sur le forum officiel de Green Ronin : Ronin Army, dans la section The Expanse, où par ailleurs votre serviteur sévit déjà.

En passant

The Expanse, le jeu de rôle

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La campagne Kickstarter s’est terminée fin 2018, et début mars, le jeu a été envoyé aux souscripteurs en version pdf. La version papier est en cours de réalisation, et ne nous parviendra pas tout de suite, mais nous avons déjà du grain à moudre !

Après de longues heures de lecture fébrile et attentive, je suis arrivé à me faire une idée plus précise du jeu que ce que permettait la version d’évaluation, et j’ai pu voir notamment la création des personnages, le système de focus et de talents, les combats spatiaux, etc…

Le jeu tient toutes ses promesses.
Je suis assez enthousiasmé par le système de jeu, très narratif, et je suis impatient de replonger avec mes joueurs dans le monde de The Expanse. La campagne promise en raison du succès du Kickstarter, n’est pas encore parue, mais d’ores et déjà deux nouvelles aventures sont disponibles, l’une dans le livre de règles « Dormir, rêver peut-être », et l’autre qui est celle de l’écran « Police d’assurances sur Ganymède ».
Les deux aventures gravitent autour de Tycho, la Ceinture et les planètes extérieures, avec peut-être une apparition de M. Fred Johnson, le « Boucher de la station Anderson » en personne !

Mon seul problème est de traduire au moins les premières sections du livre pour permettre à mes joueurs absolument pas anglophones de s’approprier les règles.
Mais voici d’ores et déjà mes premières contributions, une fiche de perso et une fiche de vaisseau (qui est plus ou moins traité comme un personnage à part entière).

Dansing-eun junbinga, beltalaudas ?

En passant

Bienvenue en Nouvelle Californie !

Bienvenue en Nouvelle Californie !

http://www.fantasyflightgames.fr/jeux/article/fallout_le_jeu_de_plateau/fallout_-_nouvelle_californie

Fantasy Flight Games annonce pour le second trimestre la sortie en français et enfin (pardon pour le zeugma) de l'extension Nouvelle Californie.
Au menu, douze nouvelles tuiles avec des lieux emblématiques de F3/New Vegas et de nouveaux abris, de nouveaux scénarios dont un coopératif, une revisite des anciens, cinq nouveaux personnages hauts en couleurs, et des cartes interchangeables…
J'ai hâte !

En passant

Les tribus Yssaril

Une faction de Twillight Imperium

Les Yssaril sont des petits primitifs verts armés de sagaies, ce qui peut sembler incongru dans un jeu de science-fiction galactique, mais même si leur culture est par certains côtés primitive, leur talent certain pour les coups tordus mérite qu’on s’y attarde.

Yssaril

Les ninjas de l’espace

Les tribus Yssaril ne possèdent aucune unité originale (hormis, comme tout le monde, leur vaisseau amiral unique), mais leurs pouvoirs tournent autour de la maîtrise des cartes « action », ce qui en fait des maîtres dans l’art des coups tordus. Lorsque le joueur Yssaril est sur le plateau, il est futile de s’attendre à ce que vos plans se déroulent sans accroc.

Les cartes action sont un élément de jeu que chaque joueur peut acquérir en cours de partie et posséder en quantité limitée (sept cartes maxi par joueur). Elles peuvent avoir de multiples effets, dans diverses phases. Généralement elles permettront d’effectuer une action originale à votre tour, d’obtenir un bonus ponctuel lors d’un combat, d’un vote ou d’un déplacement, ou encore de perturber les plans de vos adversaires, voire même d’annuler une de leur carte action.
Lors de la phase de statut, chaque joueur est amené à piocher une carte action et à l’ajouter à sa main. Avec la bonne technologie, il est possible d’en piocher deux. Bien entendu, le joueur Yssaril dispose de cette technologie dès le départ. En outre, sa main n’est pas limitée, et il en piochera toujours une de plus à chaque fois pour en défausser une de sa main par la suite, ce qui lui donne plus de chances d’avoir des cartes utiles en fonction de sa stratégie. Par ailleurs, le joueur pourra aussi, en tant qu’action de son tour, défausser simplement une carte action, avec pour effet de passer la main au joueur suivant sans passer son tour, c’est à dire en somme de gagner du temps.
Les technologies de faction du joueur Yssaril vont lui permettre de se mettre à l’abri des cartes actions des autres joueurs (Revêtement de transpacier => ne peut plus être ciblé par les cartes actions de joueurs qui ont passé leur tour), voire d’aller consulter la main de cartes action d’un autre joueur et de lui en voler une au passage (Implants mageon).

Gameplay typique

Avec comme unités de départ deux transports et cinq unités d’infanterie, il est aisé de commencer par une extension explosive, histoire de se doter d’une bonne poignée de systèmes qui apporteront ressources et influence. Envoyer le croiseur et les deux chasseurs avec le transport qui ira dans la direction de Mecatol Rex. Non seulement c’est plus sage parce que c’est la direction vers laquelle tous les joueurs convergent, mais avec de la chance il est possible de tirer une des quatre cartes « Vitesse maximum » pendant la phase de statut du tour un. Dans ce cas, il est possible d’atteindre Mecatol Rex au tour deux. Les planètes de départ apportent déjà 5 points d’influence…
Rechercher dès que possible le revêtement de transpacier ; à moins de prendre dès le départ la carte technologie, ce ne sera pas possible avent le tour 2, car les planètes de départ n’apportent que 3 ressources. Les implants Mageon seront aussi à rechercher rapidement mais avec leur prérequis de 3 technologies vertes, ça devra attendre un peu.
Une fois ses technologies acquises, le joueur Yssaril pourra adopter un style de jeu contemplatif et pacifique, et se constituer une confortable main de cartes action. Le tout est de valider suffisamment d’objectifs pour ne pas se laisser distancer par un joueur au score.
En fin de partie le joueur Yssaril est souvent l’arbitre qui va décider du vainqueur, car il dispose des moyens de capturer une planète natale par surprise, et d’entourlouper le Conseil en faveur de qui bon lui semble. C’est souvent là qu’il sera à même de coiffer au poteau un joueur trop confiant et de remporter la partie.

En passant

Le Clan de Saar

Une faction de Twillight Imperium

Lorsqu’on doit faire son choix parmi les factions hautes en couleur de Twillight Imperium, le Clan de Saar peut facilement être délaissé, en raison de son background pathétique et de son manque apparent de capacités puissantes. Pourtant, cette faction dispose d’atouts bien à elle qui en font un choix intéressant qui offre un style de jeu atypique.

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Les nomades de l’espace

Le Clan de Saar est une faction de nomades, sans véritable monde natal, dont même les dock spatiaux sont mobiles. Le bon usage de ces deux capacités pourra amener cette faction à la victoire.

Un point de règle très important à Twillight Imperium est que pour pouvoir valider un objectif public, on doit contrôler toutes les planètes de son système natal. C’est pourquoi il est impératif, surtout en fin de partie lorsque la pression monte, d’anticiper une attaque commando sur sa tuile système natal ou au contraire de prévoir d’attaquer un monde natal d’un joueur pour l’empêcher de marquer les points fatidiques qui le mèneront à la victoire. La règle Nomadisme du Clan de Saar met son joueur à l’abri de ce genre de tacle, ce qui lui permet de se concentrer sur d’autres sujets. Twillight Imperium est un jeu où il est vital d’empêcher un joueur de prendre trop d’avance, c’est encore plus vrai quand le joueur de tête joue le Clan de Saar.

Les technologies de faction sont un dock flottant amélioré avec une vitesse et une capacité accrues, ainsi que la « Cartographie du Chaos », qui est accessible dès la première recherche, et qui aura pour double effet de transformer les champs d’astéroïdes en sanctuaires inviolables pour le joueur Saar, tout en lui permettant de construire une unité à chacun de ses tours de la phase d’action sans pour autant activer le système concerné.
Les docks flottants du Clan de Saar sont des transports, qui outre leur capacité de transport, ont une capacité de production fixe, et n’entrent pas en compte dans la limite de flotte. Une flotte accompagnée d’un dock peut attaquer, éventuellement envahir une planète ET produire dans la foulée avec un seul pion d’activation.

Gameplay typique

En début de partie, coloniser rapidement des planètes pour acquérir des ressources et des biens commerciaux, et se rapprocher de Mecatol Rex. Si elle existe, prendre le contrôle d’une tuile champ d’astéroïdes adjacente, idéalement, c’est une tuile que le joueur Saar aura placé lui-même face à son monde natal, ce qui lui permettra d’y amener rapidement au moins un dock flottant avec une relative sécurité. Dans cette configuration, le joueur peut être le premier à prendre Mecatol au tour 3, avec un point de victoire immédiat à la clé, voire plus si les conditions lui sont favorables et qu’il a pu prendre la carte stratégique Intrigue, mais attention à ne pas prendre trop d’avance trop vite, afin d’éviter que les autres joueurs se coalisent contre lui.
Tenter de se constituer un bon matelas de points de victoire, et adopter ensuite une stratégie défensive, en essayant de faire profil bas. Avec un peu de chance, les autres joueurs réaliseront trop tard qu’ils ne peuvent plus vous arrêter…