En passant

Birthright pour Pathfinder : point d’étape

J’avance, j’avance, sur mon aide de jeu.
Le chapitre « création d’un personnage » est quasiment terminé.

Il me reste un gros boulot sur les templates de Lignée (mineure, majeure et supérieure) et de Régent, ainsi que sur la traduction des pouvoirs de Lignée.
En revanche, j’en ai presque fini avec les classes de personnages.

Et je n’ai pas encore attaqué la gestion de domaine.

Créer un personnage

La création d’un personnage se fait à quelques exceptions près comme décrit dans le manuel de Pathfinder. Une différence fondamentale, néanmoins est la première décision concernant le personnage : est-il un Héritier, descendant d’une lignée divine ? Si la réponse est oui, le personnage pourra commencer Régent (à la tête d’un domaine) ou le devenir par la suite. Si ce n’est pas le cas, le personnage a très peu de chances de jouer un rôle politique de premier plan dans la campagne. Mais ça ne veut pas dire qu’il va s’y ennuyer !

Définir ses caractéristiques

En fonction de la méthode choisie, lancez les dés ou achetez vos caractéristiques avec le budget de points qui vous est imparti (15 pts pour la méthode standard). Si vous avez choisi que votre personnage descende d’une lignée, vous devez générer une septième caractéristique. Déterminez-la d’une manière similaire, en lançant le même nombre de dés , ou avec des dés ou des points pris dans votre réserve initiale (28 dés conseillés dans ce cas).
Il s’agit de votre score de lignée de base. À ce stade, il représente un score faible, représentant une lignée ténue : diluée ou estompée. Mais rassurez-vous, vous allez pouvoir l’augmenter par la suite, soit en choisissant d’hériter d’une lignée plus puissante pendant la création de votre personnage, soit en cours de jeu. Reportez-vous au chapitre consacré aux lignées pour définir sa force et sa dérivation.

Choisir son espèce

Il est possible d’incarner dans Birthright des humains issus de 5 cultures différentes, une variété de semi-humains, ou encore si le MJ le permet quelques humanoïdes.

Les humains

Modificateurs de caractéristiques :

Anuiréens : SAG +1 ; DEX -1
Khinasi : INT +1 ; CON -1
Brechts : DEX +1 ; SAG -1
Rjuriks : CON +1 ; CHA -1
Vos : FOR +1 ; INT -1

Les humains constituent de loin l’espèce la plus répandue sur le continent et on les trouve aux quatre coins de Cerilia. Ils appartiennent à l’une des cinq ethnies ou cultures qui ont persisté jusqu’à ces temps ; les Anuiréens, les Khinasi, les Brechts, les Rjuriks et les Vos.
Si le MJ utilise le document « Ruins of Empire » pour baser sa campagne, la plupart des personnages Régents, héritiers de lignées locales, seront des Anuiréens. Cependant, les joueurs pourront incarner des personnages non-Régents de n’importe quelle origine.

Les Anuiréens

Ils sont natifs du sud-ouest du continent. Les anciens Anuiréens avaient la peau claire et les cheveux roux, mais après des siècles de métissage, ils ont perdu toute espèce de particularité physique.
La société anuiréenne est semi-féodale et basée sur une classe de paysans libres et d’artisans. Les Régents (à la tête de domaines) sont pour la plupart détenteurs d’un titre de noblesse. Les anuiréens respectent l’aristocratie et attendent de leurs seigneurs qu’ils les protègent des barbares et des sauvages qui cernent l’ancien Empire. Les roturiers s’identifient fortement à leurs nobles, et les affaires de la classe dirigeante sont un grand sujet de conversation tout autour d’Anuire.

Les Khinasi

Les personnages Khinasi sont originaires d’une région connue sous le nom de Khinasi, et descendent d’une peuplade nommée les Basarji. Ils s’expriment dans la langue du même nom.
Les Basarji sont arrivés dans le sud-est de Cerilia, venant d’une terre située au-delà de la Mer des Dragons. Ils sont grands et minces, aux nez aquilins et aux yeux sombres. Leur teint est plus ou moins prononcé, allant du café léger au brun profond.
Contrairement aux autres cultures humaines, ils n’éprouvent aucune crainte de la magie. L’étude des arcanes est considérée comme la plus noble des vocations, et les écoles de magie de Khinasi sont les plus réputées de Cerilia. Comme les Brechts, les Khinasi sont un peuple marchand, mais pour eux l’apparence, l’hospitalité et une conduite honorable importent bien plus que la valeur brute des biens qu’ils possèdent.

Les Brechts

Ils sont établis dans la région centrale au nord de Cerila, autour du golfe du Krakennauricht. Ils ont tendance à être petits et trapus, aux yeux et cheveux sombres. Plus tôt dans leur histoire, ils ont vécu sous la domination de gouverneurs anuiréens, tandis que leur propre noblesse était reléguée au second plan. Après la chute de l’Empire Anuiréen, les Brechts ont reconquis leur indépendance, les guildes marchandes prenant alors le pouvoir. Pour ces raisons historiques, l’aristocratie est faible en Brechtür, plusieurs états s’étant même déclarés des républiques.
Les Brechts croient en la libre entreprise, et leur société tourne autour de l’argent. Ils défendent farouchement leur indépendance et sont culturellement enclins à résoudre eux-mêmes leurs problèmes, sans attendre qu’une classe d’aristocrates s’en occupe. Le commerce et les affaires sont l’expression de leur culture, et la loyauté des Brechts va naturellement à la guilde ou la compagnie pour laquelle ils travaillent.

Les Rjuriks

Ils habitent les forêts de la taïga et les hautes terres du nord-ouest de Cerilia. Ils sont grands, larges d’épaules et ont la peau claire et les cheveux blonds ou roux, que femmes et hommes portent en longues tresses.
Les Rjuriks sont des individualistes forcenés qui ne prêtent féauté envers personne sinon envers les leurs ; la famille est la partie la plus importante de la vie sociale rjurik.
Leur dieu tutélaire, Erik, est une puissance druidique, et les druides sont des personnalités de tout premier plan. Ils sont les professeurs, les conseillers et parfois les chefs du peuple Rjurik, qui voue un amour et un respect profonds aux étendues sauvages, évitant précautionneusement de surexploiter le gibier ou de déboiser la forêt primaire.

Les Vos

Les Vos sont des barbares habitant les montagnes et les forêts froides du nord-est du continent. C’est un peuple grand, aux os épais, au visage plat et à la peau ambrée. Les hommes guerriers aiment marquer leur statut en ayant le crâne rasé, et en portant de longues moustaches tombantes.
Leur code de l’honneur rigide exige du sang pour la moindre insulte, même involontaire. Leurs chefs sont connus sous le nom de tsarevos. Ce sont des chefs de guerre, conseillés par les prêtres de leurs dieux sinistres. Les hommes sont soit guerriers, soit chasseurs, toute autre occupation étant jugée insuffisamment virile. Les femmes souffrent d’une liberté bien diminuée, bien que certaines d’entre elles aient réussi à prouver leur valeur en tant que guerrières ou même tsarevas.

Les semi-humains

Les joueurs peuvent incarner un nain, un elfe, un demi-elfe ou un halfelin. Gnomes et demi-orcs sont inconnus sur Cerilia, mais pourraient représenter un transfuge du Monde de l’Ombre, ou la descendance malheureuse d’un humain et d’un orog, si une telle chose devait s’avérer possible.

Les nains

Les nains vivaient dans les montagnes depuis des temps immémoriaux à l’arrivée des hommes sur Cerilia. Avec le temps, ils ont adopté une stratégie défensive, fortifiant leurs accès et se retirant dans leurs demeures souterraines en cas de danger. Ils entretiennent une haine féroce des orogs en raison d’innombrables batailles livrées sous terre.
Le nain typique mesure entre 1,20m et 1,50m, avec une silhouette exceptionnellement ramassée aux os épais et solides. Les nains sont des créatures issues de la pierre – littéralement des enfants de la montagne – et leurs corps sont deux fois plus denses que ceux des autres créatures ; de ce fait ils pèsent entre 125 et 150 kg.
La peau d’un nain est grise, pierreuse, et froide au toucher. Tous les nains ont les yeux d’un noir de jais, et leurs cheveux (et barbes), qu’ils portent courts, sont noirs ou gris sombres.

Les nains adoptent généralement une neutralité bienveillante vis-à-vis des autres espèces, et demeurent donc en bons termes, y compris avec les elfes. Ce sont des maîtres artisans et commerçants, leurs caravanes circulent d’Anuire à Vosgaard chargées de leurs marchandises. Les armes et armures de facture naine sont les meilleures de Cerilia, et il n’est pas rare non plus de les voir se louer en tant que mercenaires.

Les nains cériliens n’ont pas de bonus particulier pour toucher d’autres créatures, mais les Orogs souffrent d’une pénalité de -2 pour les toucher. Par ailleurs, du fait de leur corps dense, ils ne reçoivent que la moitié des dégâts contondants.

Les elfes

Les elfes Ceriliens sont une race gracieuse mais recluse, méfiante vis-à-vis de l’humanité. Tôt dans l’histoire de Cerilia, les elfes se sont opposés à la colonisation des vastes forêts du continent par les humains, et une profonde antipathie envers les nations humaines est encore d’actualité dans les forêts elfiques.

Il n’y a qu’une ethnie elfique sur Cerilia, et ils se nomment eux-mêmes les Sidhelien (SHIE-line). Ils tiennent leurs assemblées dans de profondes vallées embrumées au cœur des plus anciennes forêts.

Aussi grands que les humains, les elfes sont bien plus élancés. Ils ont la peau claire et les cheveux sombres, avec des traits délicats. Leur beauté irréelle s’accompagne d’une voix parfaite, propre à envoûter un mortel. Très imbus d’eux, ils ont tendance à traiter les étrangers avec froideur et condescendance. Les elfes cériliens, créatures féériques et de poussière d’étoile ont reçu le don d’immortalité et des pouvoirs du corps et de l’esprit au-delà des capacités humaines. Ils ne représentent une force ni au service du bien ni à celui du mal ; une forêt elfique est sans doute dangereuse pour un voyageur humain, mais bien plus encore pour un gnoll ou un gobelin.

Le cœur elfique est insondable pour un non-elfe, il peut s’émouvoir d’une joie intense, d’une sombre mélancolie ou d’une rage brûlante à la moindre cause. Mais plus que tout, un elfe est imprévisible, faisant ce qui lui plaît, et changeant d’humeur d’un instant à l’autre.

Les elfes cériliens passent sans trace dans la nature, et ignorent les caractéristiques défavorables du sol sur lequel ils se déplacent. Ils peuvent ainsi se mouvoir sur la neige, le sable ou un flanc de montagne instable et abrupt aussi sûrement qu’un humain arpente un plancher rectiligne.

Les elfes cériliens peuvent avoir n’importe quel alignement non loyal ; il n’est pas dans leur nature de placer les valeurs sociétales au-dessus de leur liberté individuelle.

Les demi-elfes

De temps à autre, un humain particulièrement beau, doté d’audace et de belles manières, peut s’aventurer sans dommages parmi les Sidhelien. Quelques-uns et quelques-unes ont même été acceptées en tant qu’égales au sein des cours elfiques. Mais les mortels s’égarent facilement dans le monde des elfes, où un an peut s’écouler en fêtes somptueuses tandis qu’à l’extérieur, s’écoule un battement de cœur ou des centaines d’années. Un mortel peut ainsi rentrer chez lui pour se rendre compte qu’il n’est parti qu’une nuit, ou que plus d’un siècle s’est écoulé. Bien souvent, le temps le rattrape alors et sa vie se consume en un instant.

Les demi-elfes sont les rares fruits des unions de ces humains et de leurs partenaires elfes. Les sidhelien les considèrent comme des leurs, tandis que les humains s’en méfient, les considérant comme des créatures ensorcelées ; il est rare que les demi-elfes quittent les forêts qui les ont vus naître.

Les halfelins

Les halfelins ne sont pas un peuple conséquent, mais on les trouve partout où vivent des humains. Seule une poignée d’humains connaît le secret de l’origine de ces semi-hommes : ils vivaient autrefois dans le Monde des Ombres, un monde féerique qui existe en marge de Cerilia. Ce monde a été empoisonné par la venue de l’Usurpateur, un mal montant qui a corrompu leur foyer, et ils ont dû fuir dans le Monde du Jour afin de lui échapper. Un petit nombre était déjà là à temps pour être témoins de la bataille du Mont Deismaar. Dans les jeunes années de l’Empire Anuiréen, les halfelins ont quitté leurs foyers, une famille à la fois, s’éparpillant dans les terres humaines.

Vivant parmi leurs grands voisins, les halfelins qui ne prêtent pas de sens au concept d’un gouvernement qui engloberait plus qu’un petit village ou une famille élargie, sont néanmoins heureux de se considérer comme citoyens d’un domaine plus grand qui les entoure. Il n’est pas rare de trouver une famille de halfelins à côté d’un village humain, ni un voisinage d’artisans halfelins dans une cité plus importante.

Les halfelins adoptent généralement la langue, la culture, et les coutumes des Grandes Gens qui les entourent, tout en conservant certains aspects de leur propre culture. Ils pourront prendre les armes pour défendre leurs foyers et leurs familles, mais ne prendront jamais les armes contre l’un d’entre eux. Entre halfelins, les coups de poing sont la seule forme de violence acceptable.

Les halfelins Ceriliens, amateurs de bonne chère, ont tendance à être un peu enveloppés, mais ce n’est pas leur principale différence avec ceux décrits dans le Manuel des Joueurs. Leur particularité la plus notable est le lien qui les rattache au Monde des Ombres.
Les halfelins disposent de la capacité de voir dans le Monde des Ombres en se concentrant pour un round. Ceci leur permet de détecter le mal, détecter les morts-vivants et détecter la magie (nécromantique seulement) dans le monde réel avec une chance de succès de 75 %. Cette capacité fonctionne au niveau 5 de lanceur de sort, et elle peut être utilisée à volonté. Un halfelin peut tenter simultanément les trois détections en un seul round d’observation.
Les halfelins sont également sensibles aux endroits où la barrière entre les mondes est la plus mince, et peuvent utiliser leurs pouvoirs innés pour utiliser une porte dimensionnelle ou effectuer une traversée des ombres (au 10ème niveau de lanceur de sort). Ils peuvent utiliser l’un ou l’autre de ces pouvoirs jusqu’à trois fois par semaine (mais pas trois fois chacun) avec une chance de succès variable allant de 10 % au soleil d’un jour d’été à 100 % un soir d’hiver dans un endroit désolé ou une crypte. Les halfelins ne révéleront ce pouvoir qu’à une personne qu’ils connaissent et en qui ils ont confiance.

Les humanoïdes

Les humanoïdes de Cérilia s’organisent aussi en royaumes, c’est le cas notamment des royaumes gobelins qui sont aussi anciens que les royaumes nains et elfes. Dans d’autre cas, c’est un rassemblement d’humanoïdes qui se fait sous l’autorité d’un chef puissant, souvent un Awnsheg. Sous terre, on dénombre aussi quelques royaumes orogs, en guerre perpétuelle avec les nains.

Mais les terres inhospitalières de Cérilia sont également le refuge de nombreux humanoïdes encore moins civilisés, qui parfois forment des hordes menaçant les royaumes qui les entourent, et parfois vendent leurs services en tant que mercenaires pour des Régents peu regardants. Ces troupes sont difficilement contrôlables, et se livreront systématiquement au pillage si elles n’en sont pas empêchées. Dès qu’elles ne sont plus payées, elles échappent à tout contrôle et ravagent les provinces où elles se trouvent.

Un personnage humanoïde, si le MJ souhaite l’autoriser, sera systématiquement mal vu par les populations humaines et demi-humaines, qui éprouveront à sa vue un mélange de peur et de dégoût. Un Régent souhaitant s’associer à un tel individu devra prendre garde à sa réputation.

Les gobelins

Leurs royaumes perdurent depuis bien avant l’arrivée des humains sur le continent, et à leur manière, ils sont très civilisés. Leur société regroupe trois races de gobelins, que l’on différencie par la taille et qui sont les équivalents des gobelins, hobgobelins et gobelours du Bestiaire Monstrueux.
Dans un royaume gobelin, les maîtres sont souvent les gobelins intermédiaires, plus intelligents que les autres. Les grands apportent le muscle pour appuyer leurs ordres et les petits fournissent le nombre pour y obéir.

L’économie gobeline repose sur l’esclavage, et les gobelins font souvent des raids pour renouveler leurs « cheptels ». Mais des commerçants aventureux (et peu scrupuleux) font parfois du commerce avec ces royaumes, échangeant alors souvent des matières brutes contre des produits manufacturés. Il n’est pas rare de voir les gobelins louer leurs services comme mercenaires. Ce sont des troupes jugées peu fiables, et relativement peu efficaces, mais elles sont également peu onéreuses et sont souvent employées par des Régents, notamment d’alignement mauvais.

Les orogs

Les orogs sont une espèce humanoïde souterraine, équivalente aux orcs du Bestiaire Monstrueux, mais qui se différencient de ces derniers par une puissante aversion à la lumière, particulièrement la lumière du jour. Les orogs souffrent d’un malus de -4 à tous leurs jets lorsqu’ils sont en pleine lumière. On les voit donc peu à la surface, où ils ne se montrent que la nuit.
Les nains en revanche, ont le triste privilège de les rencontrer bien plus souvent. Les deux espèces sont en guerre constante depuis des temps immémoriaux, et alors que la population des nains décline, celles des orogs est en constante augmentation, ce qui fait que les nains ont de plus en plus de mal à contenir la menace.

Les gnolls

Les gnolls sont des charognards, amateurs de chair humaine ou demi-humaine, voir humanoïde, pourvu qu’elle soit bien faisandée. Ils accompagnent souvent les hordes humanoïdes, pour lesquelles ils servent d’éclaireurs. Parfois ils se rassemblent pour vendre leurs services en tant que mercenaires pour des Régents maléfiques. De nombreux Awnsheglien emploient des mercenaires gnolls, en plus de leurs troupes humanoïdes. La présence près de ses frontières d’une compagnie de gnolls accompagnée de ses hyènes apprivoisées est un sujet qui empêchera bien des Régents de trouver le sommeil.

Les autres

Ogres, trolls, géants maléfiques et autres humanoïdes malfaisants rôdent aux confins des royaumes civilisés. On les voit peu, heureusement, et toute incursion de ces créatures entraîne immédiatement une réaction de la part des autorités qui le plus souvent envoie la troupe ou une compagnie de héros régler le problème.

 

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En passant

Fallout 76 : la bande son

L’info est officielle depuis le mois dernier, c’est donc un peu du réchauffé, mais quand même : c’est bien Inon Zur qui sera à la manœuvre pour la bande son de Fallout 76 !

Pas de mauvaise surprise donc, le compositeur des précédents épisodes sera aussi celui du prochain. On retrouvera avec plaisir le thème familier, mais avec des morceaux qui viendront illustrer les thèmes spécifiques du jeu, que ce soit participer en commun à l’effort de reconstruction, regarder vers l’avenir, ou tout simplement visiter les paysages vallonnés et grandioses de la Virginie Occidentale.

En passant

Une fiche de perso de plus

J’ai un projet en cours, et je le dis tout de suite, c’est de la faute de certains qui se reconnaîtront. En attendant donc de recevoir mon matos de The Expanse, j’ai commencé à sonder mes joueurs habituels pour savoir si ils seraient intéressés par une campagne de Med-Fan pas tout à fait comme les autres.

Et ils le sont.

Ce sera donc du Pathfinder, mais à la sauce Birthright. À moins qu’il ne s’agisse du contraire. Je me sers du travail accompli par les membres du site Birthright.net, ainsi que des travaux de MJ Elton, adaptés à ma sauce (le plus proche possible de la version originale pour AD&D 2). Pour le moment, j’ai juste ça : Fiche_PF_BR un premier jet de la fiche de perso.

Le reste suit, lentement.

En passant

Virée dans le Commonwealth

Samedi soir, c’était jeu de plateau, avec deux grandes premières.

Tout d’abord, le groupe habituel s’était enrichi de deux participants du forum « L’art des choix« , pseudonommément Lex Talionis et Kieffer, qui nous ont fait le plaisir de venir nous voir.
Ensuite, c’était la première vraie partie organisée de Fallout chez nous. Depuis le temps que certains attendaient de pouvoir y jouer, voilà, c’est fait.

A six joueurs mais deux jeux, nous avons fait deux tables de trois, avec le même scénario, à savoir le premier, normalement le plus abordable. Par contre, on n’a pas fait exprès, mais on a pris les mêmes trois personnages aux deux tables : le survivant d’abri, le super-mutant et le déserteur de la Confrérie.

Alors mon sentiment n’a pas changé, le jeu est sympa.
Plus particulièrement, il est relativement simple à prendre en main, fluide et intuitif. La mécanique du jeu ne met pas longtemps à rentrer dans les crânes, l’ambiance Fallout est immersive et pour peu qu’on ait des partenaires connaisseurs, l’expérience est encore plus enrichissante ! On se prend rapidement à lire les cartes évènements en y mettant le ton et la forme, et avec une bonne musique d’ambiance, on est à fond dedans.
Bon, je dois encore pratiquer ma voix de super mutant avant d’être vraiment convaincant.

L’expérience aidant, on commence à élaborer des stratégies, et on perçoit quelques synergies entre personnages et pièces d’équipement.
Notre amie la goule, par exemple, est fragile et vulnérable au départ, mais avec le bon équipement peut devenir une vraie terreur ; exemple de combo : avec la blouse, le laser alien, Cait, et une tripotée de drogues, la goule ne perd aucun combat, réussit la plupart de ses tests et s’en fout d’être vilipendée et accro, tant qu’il lui reste des capsules et qu’elle peut dresser le camp quelque part (de préférence dans une zone irradiée).
Le survivant d’abri est beaucoup plus versatile, mais son vrai point fort, c’est cette combinaison d’abri qui lui octroie un point d’armure cumulatif avec un autre équipement. Un point, ce n’est pas grand chose au début, certes, mais ça se cumule vite, et avec la bonne carte objectif, ça fait 4 points de victoire facilement.
Pour tous, au départ, il vaut mieux explorer quelques ruines et s’en prendre à des créatures qui donnent du butin, avant d’aller faire un tour en ville pour aller faire des emplettes.

Attention à la fin de partie qui peut arriver très vite : dans notre cas, c’est un chasseur de l’Institut qui est allé siffler la fin de la récré chez le Réseau du Rail. Heureusement deux joueurs sur trois venaient de piocher les bonnes cartes, sinon, nous aurions tous perdu. Attention aussi au décompte : chaque carte objectif vaut un point, plus éventuellement d’autres si les conditions sont satisfaites.

J’ai hâte de découvrir la suite annoncée : New California, qui proposera 5 nouveaux personnages (dont un Mr Handy et un marchand itinérant), deux nouveaux scénarios dont un coopératif, et des tuiles, des cartes, et encore des cartes…

En passant

The Expanse JDR : l’écran

Green Ronin nous a fait le plaisir de nous donner des nouvelles de l’avancement de leur projet sur Kickstarter. Daniel Abraham et Ty Franck travaillent sur une nouvelle qui sera insérée dans le livre de règles, et un illustrateur, un certain Christopher West, a été recruté sur le projet pour réaliser des plans, et l’écran a été mis en production.
Ça peut sembler paradoxal de commencer par l’écran, mais en fait ils le font imprimer en Chine, contrairement au livre qui sera imprimé aux États Unis. Du coup, les délais sont plus importants, et il faut s’y prendre plus tôt.

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Mais bon, ça veut dire que l’écran est finalisé, donc nous savons déjà à quoi il va ressembler. Il sera identique dans sa structure à l’écran de Modern AGE, à savoir trois volets cartonnés rigides en disposition « paysage », et l’illustration côté joueurs est visible ci-dessus. Après ce n’est que mon avis, mais franchement je la trouve chouette.
La scène de combat avec un hybride, en particulier, en a fait frémir un de mes joueurs, je ne sais pas si c’est d’effroi ou d’impatience (mais bon, à mon avis, vu ce qu’il faut pour se débarrasser de la bestiole, je ne suis pas certain que ce soit à la portée d’un groupe de joueurs, même badass).
Ça veut dire aussi que les tableaux côté MJ sont définitifs, et donc que le système ne bougera plus.

Du coup j’attends de recevoir la version PDF prévue pour octobre, avec un peu de chance je pourrai alors modifier les fiches de référence afin de les traduire pour mes joueurs. Et pareil pour la fiche de personnage.

Autre bonne nouvelle, on va peut-être pouvoir réutiliser les personnages du quickstart dans le scénar de l’écran, qui semble se passer sur Ganymède, lui aussi… C’est bien, parce que j’en connais un qui s’est attaché à sa Martienne.

The Expanse JDR – le test

Avec un peu de retard (j’avais prévu de le publier la semaine passée), voici le compte rendu de notre première session de jeu dans l’univers de The Expanse. Il n’avait pas été simple de réunir la bande, mais à cinq autour de la table, nous avons enfin pu tester le scénario de découverte du futur JDR de chez Green Ronin.

Les personnages :

Yohann (Haltaifkatr) incarnait le beau et ténébreux Ade Akintola, actionnaire majoritaire et capitaine de facto du Sommelier.
Guihem avait réservé depuis longtemps Casey, l’ex-marine martienne athlétique, aussi redoutable en bagarre qu’indispensable en salle des machines.
Arnaud avait jeté son dévolu sur Nico Velez, la pilote du Sommelier, dont le talent avec les pistolets allait être largement mis à contribution dans l’aventure.
Timothée, totalement à contre-emploi, avait choisi Izzy Moon, la frêle hackeuse Ceinturienne au passé trouble.

Délaissés, Chao et Addy se sont trouvés relégués au rôle de PNJ et auront passé l’aventure à prendre du bon temps dans divers établissements de Ganymède. Yohann se retrouvait donc avec le seul personnage masculin de l’équipe, ce qui lui valut le sobriquet de « Charlie » de la part de ces dames.

Les personnages pré-tirés n’ayant aucune liste d’équipement, j’ai considéré qu’ils ne disposaient que de matériel courant, sauf si ils avaient une compétence particulière. Ainsi par exemple, seul Chao, le médecin de bord, avait un médikit, et Nico avait la seule arme de poing de l’équipage.

Attention, spoiler !

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En passant

Fallout : le jeu de plateau, test

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Vendredi dernier était le jour de la sortie nationale de Fallout, version jeu de plateau, que j’attendais impatiemment. Premières impressions du week-end.

En résumé :

Les plus :

  • Immersif, ambiance Fallout garantie !
  • Relativement simple
  • Bonne ré-jouabilité

Les moins :

  • Intérêt limité pour un public ne connaissant pas le monde de Fallout
  • Peut-être un poil cher (60€)
  • Parties longues (une demi-journée)

Pour le reste, lire ci-dessous…

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