Birthright : l’équipe

Mon excuse principale pour ne pas avoir mis à jour ce blog plus tôt, est que j’ai été pas mal occupé ces derniers temps, notamment par une nouvelle campagne Birthright avec les règles de Pathfinder. J’étais impatient de voir ce que ça allait donner, avec le système de niveaux-équivalents contrebalançant le score et les pouvoirs de lignée. Notre première session date de 10 jours maintenant, ce qui me permet d’aborder l’analyse avec le recul nécessaire. Aujourd’hui, j’ai le plaisir de vous présenter les joueurs et leurs personnages…

L’équipe

La bande habituelle était réunie pour cette première session, avec un casting varié aux liens plus ou moins étroits avec la campagne.

Timothée : Rogr Algondier, mage (Sorcier) niveau 3+2, comte d’Illien, lignée mineure de Masela. Régent-mage de la province d’Illien, propriétaire de nombreuses sources magiques, le comte poursuit la politique de ses prédécesseurs, et préserve l’indépendance de son domaine à l’aide d’une diplomatie active et de l’emploi subtil de ses pouvoirs magiques. En raison de l’assassinat récent de son prédécesseur, le comte Algondier porte une attention soutenue aux affaires de son domaine, tentant de découvrir les trames du prochain complot avant qu’il ne soit trop tard. Il est en cela bien aidé par ses deux pouvoirs de lignée (qu’il tient secrets) : détection du mensonge et perception accrue (majeure) de Masela, qui lui permet d’entendre son nom prononcé et ce que disent les gens de lui à 10 miles à la ronde…

Arnaud : Amiral Toby Lehyppie, prêtre combattant de Nésirié niveau 5 au départ, et 5+1 maintenant, lignée ténue de Masela. L’amiral est un nouveau vassal du Comte, qui lui a confié l’ensemble des forces de police et de la quasi inexistante armée, et surtout l’importante marine de ce petit domaine. Il reste très attaché au temple local de Nesirié, et selon la rumeur, plus particulièrement à une jeune prêtresse au fort charisme et à la forte personnalité, fille du Comte de surcroît. L’amiral Lehyppie est devenu régent lors de la première session de jeu, lorsque le comte a fait de lui son vassal et lui a confié les 7 niveaux de Loi d’Illien, lui procurant ainsi un niveau équivalent…

Yohann : Maîtresse Lara Croft, roublarde halfeline niv. 3+2, lignée mineure de Brenna, dirige la compagnie « Comptoir du Port d’Escale », anciennement dirigée par Maître El Hadid, lequel a disparu tragiquement tout récemment. Dotée d’une personnalité qui dément sa taille, Maîtresse Croft a repris d’une main de fer les activités légales (et peut-être moins légales) de son prédécesseur. Ses pouvoirs de Lignée se manifestent par une dextérité augmentée et une étrange empathie avec les chats.

Guilhem : Karakaju-san, samouraï niv. 5, lignée ténue d’Anduiras. Ce mystérieux étranger a débarqué un jour au port de la cité d’Illien, avec une armure, des armes et un parler étrange. Rapidement dépossédé de ses pièces de métal précieux (échangées bien en dessous de leur valeur en métal car étrangement trouées d’un carré en leur centre), il s’est retrouvé sans ressources, malgré ses tentatives pour prétendre que les bouts de papier et cubes de céramique dorées qu’il possède avaient de la valeur. Contraint de se vendre en tant que mercenaire, il a été rapidement remarqué par Maîtresse Croft, qui en a fait l’un de ses lieutenants. A ses côtés, Karakaju-san continue à découvrir le pays, dont il prétend que l’un de ses ancêtres était originaire.

Première session

Après un temps non négligeable passé à la préparation des personnages, et à une explication sommaire du monde de campagne, nous entamons le premier tour de domaine, par un conseil d’Illien élargi auquel participe la nouvelle patronne du Comptoir. S’ensuit alors un moment de RP assez savoureux, alors que les deux principaux régents se jaugent, et testent leurs pouvoirs respectifs. Le comte, à un moment, s’étonne de ne percevoir aucun mensonge de la part de son interlocutrice alors qu’il dispose de renseignements assez divergents de ce qu’elle prétend, et se demande si elle aurait des pouvoirs de Lignée qui s’opposeraient aux siens (en fait, elle porte juste un anneau de barrière mentale). Avec une remarquable absence de tact, il lui pose la question sans détour.

-« Mais dites-moi, Maîtresse Croft, disposeriez-vous de pouvoirs magiques ? »
-« Comment, Monsieur le Comte ? Je ne suis qu’une honnête commerçante. Mais pourquoi cette question, auriez-vous vous-même des pouvoirs magiques ? »
-« Eh bien, c’est à dire qu’il est de notoriété publique que je suis mage, voyez-vous… »
-« Ah, oui, certes. Très juste, très juste. Hum. Je crois que nous avions d’autres sujets à aborder ? »

Début du tour

Le MJ clément que je suis souhaitant épargner les nouveaux régents, je décrète qu’il n’y a pas d’événement aléatoire ce tour-ci. Il est vrai que j’ai déjà dans ma manche un certain nombre de sujets pour les occuper, sujets qui ont été abordés au conseil et qui les occuperont bien par la suite. Nous procédons à la détermination de l’initiative, puis à la collecte des points de régence et des revenus. C’est là qu’une certaine différence se fait sentir : contrairement à une guilde, une source ne rapporte aucun revenu. Le comte ne dispose que des revenus de la taxation de la province d’Illien, il opte pour un niveau de taxation moyen qui lui accorde 1d10+1, et obtient 5GB, un budget assez maigre. Il fait donc usage de la loi pour récupérer une partie des revenus du Comptoir à Illien, sous prétexte de devoir entretenir une flotte importante pour protéger le commerce maritime des pirates, et récupère 2GB. Avec les 2GB qu’il perçoit d’impôt direct sur la route commerciale du Comptoir entre Illien et Ariya, ça lui permet juste d’entretenir la flotte (4GB pour deux galions et six caravelles), et d’entretenir une cour modeste (3GB : -2 sur les jets de diplomatie), et lui laisse 2GB pour faire face aux dépenses du trimestre (heureusement, le comté dispose d’une petite réserve)…
A contrario, le Comptoir perçoit les revenus de huit succursales, ainsi que d’une route commerciale. Ses frais d’entretien sont limités (2GB) et sa flotte commerciale uniquement composée de petits navire ne génère pas de coût d’entretien significatif. Maîtresse Croft se paye donc le luxe d’entretenir une cour somptueuse et envisage de faire construire un palais dans « sa » cité d’Aenir (un genre de Deauville médiéval). Elle dispose par ailleurs d’un trésor conséquent, accumulé par son prédécesseur El-Hadid, connu pour son avarice extrême.

Round 1 :

Les deux régents prennent chacun un lieutenant. Maîtresse Croft formalise ses relations avec Karakaru-san et se dote simplement d’un lieutenant pour bénéficier d’une action supplémentaire. Le comte quand à lui se disvestit de son contrôle de la loi dans sa province (qui ne lui apporte aucun point de régence) au bénéfice de Toby Lehyppie, qui devient son vassal et est promu amiral dans la foulée. L’amiral qui est devenu régent gagne 10 pts de vie et un niveau équivalent.

Round 2 :

Les deux nouveaux lieutenants sitôt nommés sont envoyés sur le terrain. Pendant que le Comte gère son réseau de sources magiques, l’amiral part enquêter sur d’inquiétantes rumeurs concernant des braconniers dans la forêt d’Erebannien. Ça ne m’arrange pas, parce que j’ai décidé que cette exploration d’Erebannien serait une aventure pour tout le groupe, il revient donc avec peu de résultats concrets, mais avec la certitude qu’il se passe suffisamment de choses louches dans cette forêt pour que le comte s’en mêle en personne.
Maîtresse Croft effectue son action gratuite d’espionnage au bénéfice du comte et utilise son réseau pour enquêter sur la présence de navires suspects sur l’île de Tamle. Elle obtient confirmation qu’un certain nombre de pirates se sont rassemblés sur place et préparent un coup sur le continent. Pendant ce temps, Karakaru-san est envoyé en mission diplomatique auprès de la matriarche de Medoere, afin de préparer une action conjointe contre l’irritante présence du comte d’Endier dans sa province de Caerwil. En accord avec ce pacte, Maîtresse Croft utilise son action pour fonder un comptoir (niv. 0) du Comptoir à Caerwil, sous le nez du Guildeur Kalien.

Round 3 :

Aventures ! Enfin, de l’action, pensent les joueurs !
Le comte décide d’une attaque surprise de la flotte pirate rassemblée au large de ses côtes. Sa propre flotte attaque en tenaille, à deux contre un, et l’affaire est rondement menée. Un chébec ennemi (le vaisseau amiral) parvient à s’échapper en endommageant gravement une caravelle du comte, mais une caravelle et deux dhouras sont prises aux pirates. Les navires sont rachetés au comte par maîtresse Croft, qui se dote ainsi de trois navires de taille conséquente pour sa propre flotte. Tout ceci prend à peine une semaine, il est temps pour le groupe de se réunir pour partir enquêter sur ce qui se passe dans la forêt d’Erebannien.

La session s’achève peu après, un participant devant nous quitter, et du coup l’aventure et le round ne sont pas finis. Ça méritera donc un post séparé !

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